Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 35 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 35 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 35 -

Bild der Seite - 35 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 35 -

THEORIE UND METHODE 33 2.1.4 Emotionale Erfahrungen Eine offene Frage innerhalb der Theorie der Emotionspraktiken ist die nach der Konkretisierbarkeit beziehungsweise Isolierbarkeit einzelner Emotionen. Einer- seits richtet sich das Modell, wie die meisten ethnografisch orientierten Ansät- ze in der Emotionsforschung, gegen eine Reduktion auf vermeintlich isolierbare Basisemotionen. Paul Ekman hat bereits in den 1970er-Jahren eine Unterschei- dung in sechs Basisemotionen – Überraschung, Furcht, Wut, Ekel, Traurigkeit und Fröhlichkeit – vorgeschlagen, die bis heute in verschiedenen Variationen ein- flussreich ist.96 Fest steht, dass sich ethnografische Perspektiven nicht auf die Zuordnung von Praktiken zu solchen Basisemotionen oder auch zu Begriffen wie Liebe, Hass oder Freundschaft reduzieren lassen. Ungeklärt bleibt aber die Frage, was dann genau mit einer Emotion gemeint ist, die durch eine Emotionspraxis mobilisiert, kommuniziert, benannt oder reguliert wird. Anders gewendet: In- wiefern sind Emotionen aus ethnografischer Perspektive überhaupt voneinander abzugrenzen oder zu spezifizieren? Zumindest für die Untersuchung von Vergnügen hilft hier der Ansatz des Philosophen Robert C. Solomon, dessen Ziel zwar eine ethische Erörterung des Umgangs mit Emotionen ist, der dabei aber auch einige für Ethnografien wei- terführende Gedanken entwickelt.97 Sein Modell hat, darauf weist auch Scheer hin,98 bei aller Unterschiedlichkeit Gemeinsamkeiten mit der Theorie der Emo- tionspraktiken. Zum einen teilt er die Kritik an einem essentialistischen Emoti- onsbegriff und an der Vorstellung analytisch isolierbarer Basisemotionen. Zum anderen führt ihn diese Kritik zu einer Konzeptualisierung von Emotionen als Prozess, wobei er ganz explizit die Vielfalt und Wandelbarkeit dieses Prozesses betont: „I will insist that emotions are processes, which by their very nature take time and may in- deed go on and on. They are not necessarily conscious. They also transform themselves, in all sorts of ways, into desires and courses of action (marriage and vengeance, for in- stance) and into other emotions as well. For example, love gives way to jealousy and grief, and the process of grieving typically includes denial and anger as well as the depressed feeling we specifically identify as grief. Hatred may well give way to guilt and even self- loathing. A big problem is our tending to think of an emotion as a discrete psychologi- cal event, since, after all, we do have singular names for our emotions (‚anger,‘ ‚love,‘ ‚jealousy,‘ ‚shame,‘ etc.). An emotion is a complex process that incorporates many dif- 96 | Vgl. Paul Ekman: Universals and Cultural Differences in Facial Expressions of Emo- tion. In: James Cole (Hg.): Nebraska Symposium on Motivation 19 (1971). Lincoln 1972, S. 207-282, hier: S. 251-252. 97 | Vgl. Robert C. Solomon: True to Our Feelings. What Our Emotions Are Really Telling Us. Oxford 2007. 98 | Vgl. Scheer: Are Emotions a Kind of Practice, S. 194.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel