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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL42 chungsgegenstand explizit diskutiert wird, bleiben wiederum kritische Punkte ungeklärt. Einschlägig für die medienpädagogische Computerspielforschung ist beispielsweise Wolfgang Fehrs und Jürgen Fritz’ bereits 2003 verfasster Artikel „Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?“, der sich einerseits mit Wirkungsfragen, zugleich aber mit der „Faszinationskraft virtueller Gewalt“ auseinandersetzt.128 Eine vorsichtige Definition des Begriffs der „virtuellen Gewalt“ nehmen die Au- toren am Beispiel des Kampfsportspiels Virtua Fighter 2 (irrtümlich als „Virtual Fighter 2“ bezeichnet) vor: „VIRTUAL FIGHTER 2 spielt sich […] nicht in der realen Welt ab, sondern in der virtuellen. Die Ausübung von Macht durch Erlernen und Anwenden von Kampftechniken verbleibt im Virtuellen. Und auch die Wirkungen im Rahmen des Spiels sind keinesfalls Elemente der realen Welt, sondern gehören einer anderen Welt an. Insofern geht es bei VIRTUAL FIGHTER nicht um Gewalt, sondern, wie der Name des Spiels es schon sagt, um etwas, das man vielleicht virtuelle Gewalt nennen könnte. Es besteht eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der realen Gewalt im Kampfsport und dem Geschehen auf dem Bildschirm, in das der Spieler handelnd einbezogen ist. Die Ähnlichkeit ist hergestellt; sie ist eine Kon- struktionsleistung des menschlichen Gehirns, das in der Lage ist, zu ergänzen und hinzu- zudenken, was der virtuellen Welt im Vergleich zur realen fehlt, um so in der Virtualität ein emotionales Erleben zu erreichen, das der Spieler wünscht: Das Gefühl von Macht durch virtuelle Entfaltung aggressiver Impulse.“129 Dass sich virtuelle Gewalt über eine „Ähnlichkeitsbeziehung“ herstellt, ist ein durchaus hilfreicher Hinweis, auf den ich später noch genauer eingehen werde. Allerdings bringt diese Definition auch ein entscheidendes Problem mit sich. Denn hier bleibt unklar, ob die Ähnlichkeitsbeziehung zwischen „virtueller Gewalt“ und „realer Gewalt“ Grundlage für das „Gefühl von Macht durch die virtuelle Entfaltung aggressiver Impulse“ oder ein Ergebnis desselben ist (s.o.). Anders gewendet: Besteht erst eine Ähnlichkeitsbeziehung zu Gewalt, auf der ein bestimmtes emotionales Erleben aufbaut, oder stellt das emotionale Erleben die Ähnlichkeitsbeziehung zu Gewalt überhaupt erst her? Letztere Variante, die beispielsweise auch Michael Kunczik zu vertreten scheint,130 ist analytisch problematisch. Denn als Computerspielgewalt könnte dann nur gelten, was die Spieler auch als solche wahrnehmen und deuten (vor- 128 | Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr: Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? In: Jürgen Fritz (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003, o.S. [CD-ROM], wieder- veröffentlicht unter: http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63709/ virtuelle-gewalt?p=all Diesen Text hat Fritz in Auszügen auch in einen anderen Artikel übernommen: Jürgen Fritz: Virtuelle Spielwelten und virtuelle Gewalt. In: tv diskurs 42 (2007), H. 4, S. 34-39. 129 | Ebd. 130 | Vgl. Kunczik: Gewalt – Medien – Sucht, S. 13.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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