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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL44 in Computerspielen beschäftigen zu müssen. So argumentiert beispielsweise die Ethnografin Bonnie A. Nardi, dass im von ihr untersuchten Spiel World of War- craft (WoW), in dem beinahe jede Mission mit dem Töten zahlreicher Gegner einhergeht, keine Gewalt, sondern ein (Wett-)Kampf (battle oder contest) zu beob- achten sei, da die Monster in diesem Spiel „cartoonish, often silly, and in no way terrifying or realistic“ seien.135 Während die Individualität der Wahrnehmung hier zur Vermeidung der Gewaltdebatte dient, gehen insbesondere im deutschsprachi- gen Raum einige AutorInnen noch weiter, indem sie diese zur positiven Umwer- tung nutzen. So argumentiert beispielsweise Alexander Stoll: „[Es] erfolgt für den Spieler im Spiel eine Funktionalisierung der von Außenstehenden beobachteten ‚Gewalt‘ im Sinne einer Reduktion auf die Symbolik des Verlierens bzw. Gewinnens, welche von negativen Konnotationen befreit ist, da sie nicht als Gewalt im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses empfunden wird und überdies keine realen Konse- quenzen außerhalb des Spiels nach sich zieht“.136 Ähnlich definiert Dietrich Dörner seinen Begriff der „symbolischen Gewalt“ im Computerspiel: „Was ist ‚symbolische Gewalt‘? Eine geniale Erfindung! Man übt Gewalt symbolisch aus, man tut so, als ob man Gewalt ausübt und hat (fast) den Triumph, den man auch bei einer realen Gewaltausübung hätte, ohne aber die Folgen tragen zu müssen, ohne dass die Gewaltausübung negative Folgen hat.“137 Und auch Manuel Ladas fasst als Ergebnis einer Fragebogenstudie zusammen: „Gewalt in Computerspielen ist nach den Ergebnissen der Untersuchung für die Spieler offenbar nur ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadens- freie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild realer Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der meist unter 25-Jährigen, männlichen Spieler – Wünsche und Motivationen wie Herausforderung, Er- folg und Nervenkitzel.“138 135 | Bonnie A. Nardi: My Life as a Night Elf Priest. An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor 2010, S. 14. 136 | Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport. Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern. Boizenburg 2009, hier: S. 17; vgl. auch Alexander Stoll: Killerspiele als Sportgerät? Zur Funktionalisierung von Gewalt im eSport. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/Karl Prümm (Hg.): Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft 46 (2010), Sonderheft: „Killerspiele“. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt, S. 36-53. 137 | Dietrich Dörner: „Killerspiele“ und Gewalt. O.O. o.J., S. 1-31, hier: S. 25. https:// www.uni-bamberg.de/fileadmin/ba2dp4/PDF/Killerspiele.pdf 138 | Manuel Ladas: Brutale Spiele(r)? In: Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003, S. 26-35, hier: S. 31; vgl. auch Manuel Ladas: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt a.M. 2002.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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