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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL48 Damit werden einflussreiche Konzepte gezielt ausgeblendet. Wenn in der vor- liegenden Arbeit von Gewalt gesprochen wird, ist explizit nicht „strukturelle Ge- walt“ im Sinne Johan Galtungs151 und nicht „symbolische Gewalt“ im Sinne Pierre Bourdieus152 gemeint. Letzteres ist wichtig zu betonen, da die Theorien Pierre Bourdieus eine Grundlage des hier verfolgten emotionspraxistheoretischen An- satzes sind, sein Begriff der „symbolischen Gewalt“ aber für diese Untersuchung keine Rolle spielt. Beide Konzepte sind in der Gewaltforschung weit verbreitet und beziehen sich auf das Wirken oftmals unscheinbarer Herrschaftsverhältnisse an- statt auf die unmittelbar nachvollziehbare Ausübung physischer Gewalt. Ähnli- ches gilt für die sogenannte „psychische Gewalt“.153 Angela Keppler argumentiert zwar zu Recht, dass Gewalt – beispielsweise „in der Form massiver Beleidigun- gen, Verunsicherung oder Demütigung – als psychische Gewalt die Lebensfähig- keit ihrer Opfer ebenso sehr beeinträchtigen [kann] wie die physische“,154 doch psychische Gewalt mit Computerspielen in Verbindung zu bringen, würde einen von vornherein wertbehafteten und zugleich empirisch kaum fassbaren Untersu- chungsgegenstand erschaffen. Die Einschränkung auf physische Gewalt beziehungsweise auf den Umgang mit ihren computervermittelten Repräsentationen hat hingegen mehrere Vortei- le.155 Erstens ist physische Gewalt eine relativ klar erkennbare und (auch auf Ebe- ne der computervermittelten Repräsentation) als eine Tätigkeit empirisch beob- achtbare Untersuchungskategorie – zumindest wenn man davon absieht, dass die Absicht beziehungsweise der Vorsatz der physischen Schädigung nicht immer eindeutig zu bestimmen ist.156 „Physical violence“, so auch Randall Collins, „has a clear core referent, which we can study using micro-situational observations.“157 Die relativ objektive Beobachtbarkeit ermöglicht es zweitens, anders als ein Groß- teil der Gewaltkonzepte, eine Wertung der angesprochenen Praxis zu vermeiden. Gerade bei einem so diskursiv aufgeladenen Untersuchungsgegenstand wie Com- puterspielgewalt ist dieser Punkt entscheidend. Er ermöglicht eine ethnografisch- analytische statt eine wertende Verwendung des Begriffs. in der Kultur“, dass eine entsprechende Fokussierung und Einschränkung grundlegend für kulturwissenschaftliche Studien sei, wenn sich diese nicht in analytisch unscharfen Begriffen verlieren wollen. 151 | Vgl. einführend Susanne Kailitz: Johan Galtung, Strukturelle Gewalt. Beiträge zur Friedens- und Konfliktforschung, Reinbek bei Hamburg 1975. In: Steffen Kailitz (Hg.): Schlüsselwerke der Politikwissenschaft. Wiesbaden 2007, S. 133-136. 152 | Vgl. einführend Stephan Moebius/Angelika Wetterer: Symbolische Gewalt. In: Ös- terreichische Zeitschrift für Soziologie 36 (2011), S. 1-10. 153 | Vgl. exemplarisch Keppler: Mediale Gegenwart, S. 145. 154 | Ebd. 155 | Vgl. dazu auch Nunner-Winkler: Überlegungen zum Gewaltbegriff, S. 27ff. 156 | Vgl. ebd., S. 47. 157 | Collins: Violence, S. 24.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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