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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 51 gut verschanzt hinter Eingängen das Feuer auf den vom Spieler gesteuerten Hel- den eröffnen“, das setzt entsprechende Erklärungen voraus.160 Es ist also nicht immer eindeutig, ab wann ein dargestellter Bewegungsablauf als eine Reprä- sentation physischer Gewalt gelten kann. Die grafischen Darstellungen wurden jedoch schnell konkreter und die audiovisuellen Verweise auf physische Gewalt sind in aktuellen Spielen meist unübersehbar, und genau diese Bezüge sind der empirisch überprüfbare Ausgangspunkt der Untersuchung. Das bedeutet aller- dings auch, dass erst einmal irrelevant ist, ob im Spiel nun auf niedliche Comic- Moorhühner oder auf semi-realistisch animierte Menschen geschossen wird. Von Computerspielgewalt spreche ich immer dann, wenn audiovisuell eine absichts- volle physische Schädigung von Menschen, Tieren oder Sachen repräsentiert wird und mindestens ein menschlicher Akteur mit diesen Repräsentationen spielt. 2.2.3 Virtuelle Gewalt Die angesprochenen Repräsentationen haben eine entscheidende Spezifik: Sie sind computervermittelt. Prinzipiell ist durch einen Computer alles repräsentier- bar, solange es sich auf einem grafischen Interface darstellen beziehungsweise über Audioausgabegeräte vermitteln lässt: ein Buchstabe, ein Bild, der Ton eines klassischen Instruments, und so weiter. Dass NutzerInnen mit diesen Repräsen- tationen zugleich interagieren können, ermöglicht Praktiken wie das Schreiben, Zeichnen oder das Erstellen von elektronischer Musik. Die Vielzahl der Möglich- keiten ist unmittelbares Resultat der Digitalität der Datenvermittlung. Im Gegen- satz zu analogen technischen Medien bieten binärcodebasierte digitale Medien die Möglichkeit der fluiden Anordnung, (Re-)Kombination und interaktiven Ver- mittlung von Daten- und Informationsströmen. Der Computer als „die universale Maschine“161 kann dadurch auch der Simu- lation physikalischer Prozesse dienen. Die computervermittelten Repräsentatio- nen verschiedener Körper und Räume werden dabei mit in den Programmcode eingeschriebenen physikalischen Gesetzen verknüpft, was eine Bewegung be- ziehungsweise Modifikation der Repräsentationen mittels bestimmter Steuer- eingabegeräte ermöglicht. Auch Computerspiele basieren auf diesen Prinzipien, weshalb letztere zu einem zentralen Diskussionsgegenstand der Computerspiel- theorie und -philosophie werden.162 160 | O.A.: Room of Doom. Raum ohne Ausweg. In: Telematch (1983), H. 4, S. 25. http:// www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite25 161 | Hartmut Winkler reflektiert auch die mit dieser Vorstellung zusammenhängen- den Utopien und Diskurse. Ders.: Docuverse. Zur Medientheorie des Computers. Mün- chen 2002 (PDF Ausgabe), S. 55-64, hier: S. 58. http://homepages.uni-paderborn.de/ winkler/docuv-ge.pdf 162 | Vgl. u.a. Espen Aarseth: Doors and Perception. Fiction vs. Simulation in Games. In: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies 9 (2007), S. 35-44; Stephan
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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