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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 53 sprachgebrauch zu einem Füllwort für solche Prozesse werden, die man nicht als Teil der ‚Realität‘ betrachtete. Bis heute setzt sich diese Tradition fort, auch und insbesondere in der Berichterstattung über Computerspiele, wenn beispielsweise vom „Realitätsverlust“ Jugendlicher beim Abdriften in „virtuelle Welten“ die Rede ist.168 Ob der Begriff auch eine produktive analytische Funktion einnehmen kann, ist umstritten. Die Beiträge des 2014 erschienenen „Oxford Handbook of Virtu- ality“ zeugen von der Vielfältigkeit der Perspektiven und Definitionen, die sich teils radikal unterscheiden und, wie sowohl der Herausgeber Mark Grimshaw in seinem Vorwort als auch der Kulturanthropologe Tom Boellstorff in seinem Nach- wort betonen, nicht auf gemeinsame Nenner bringen lassen.169 Besonders einflussreich für die kulturanthropologische beziehungsweise eth- nografische Computerspielforschung ist Boellstorffs bereits 2008 (mit Rückgriff auf Brian Massumi) formulierte Überlegung, dass „virtual“ nicht im Gegensatz zu „real“, sondern in Abgrenzung zu „actual“ („faktisch“) gedacht werden müsse: „The Oxford English Dictionary phrases this meaning of ‚virtual‘ as referencing something ‚that is so in essence or effect, although not formally or actually.‘ Virtuality can thus be understood in terms of potentiality; it can be said to exist whenever there is a perceived gap between experience and ‚the actual‘. This is now the most important meaning of ‚virtual‘ with regards to virtual worlds; ‚virtual‘ connotes approaching the actual without arriving there.“170 Zwar ist die Auflösung des Binarismus zwischen „virtuell“ und „real“ hilfreich, doch ersteren Begriff stattdessen über eine Leerstelle, einen „gap between virtual and actual“171, zu definieren, greift zu kurz. Für Boellstorffs Anliegen erfüllt diese Grundhaltung ihren Zweck, da so sein Forschungsfeld einer „virtuellen Welt“ 168 | Vgl. exemplarisch Anja Hübner: Wie sich Onlinesüchtige aus der virtuellen Welt befreien (22.05.2012). http://www.ard.de/home/ard/Wie_sich_Onlinesuechtige_aus_ der_virtuellen_Welt_befreien/69242/index.html. Mitunter wird in öffentlichen Diskursen als eine Art Beleg für die Trennung von „virtuellen Welten“ und „realer Welt“ angeführt, dass Online-Spieler selbst häufig den Begriff „real life“ als Gegenbegriff zu ihren Online- Tätigkeiten verwenden. Das ist korrekt und auch ich selbst habe ihn bspw. in Interviews in dieser Wortbedeutung benutzt. Dabei dient der Begriff aber vielmehr als Synonym für „offline“ bzw. „Nicht-Spiel-Alltag“. Vgl. ausführlich dazu Christoph Bareither: Real Life. Computerspielen zwischen Offline-Alltag und Online-Oberflächen. In: Timo Heimerdinger/ Silke Meyer (Hg.): Äußerungen. Die Oberfläche als Gegenstand und Perspektive der Euro- päischen Ethnologie. Wien 2013, S. 119-137; vgl. auch Tom Boellstorff: Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton u.a. 2008, S. 20. 169 | Vgl. Mark Grimshaw (Hg.): The Oxford Handbook of Virtuality. New York 2014. 170 | Boellstorff: Coming of Age in Second Life, S. 19 [H.i.O.]. 171 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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