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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 55 jektstatus beanspruchen dürfen. Über diese digitalen Objekte werden nun „virtu- al objects“ generiert: „Virtual objects are digital objects that appear to us as phy- sical objects and that we interact with in a manner similar to physical objects.“178 Während Boellstorff also die Unterscheidbarkeit von Virtuellem und Fakti- schem beziehungsweise Physischem hervorhebt, betont Brey ihre Verbundenheit. Als Beispiel führt er den klassischen Desktop-Ordner an, der wie seine physische Entsprechung aufgeklappt und beispielsweise mit Dokumenten gefüllt werden kann. Allerdings bleibt Brey vage in Bezug auf das Problem, dass virtuelle Objekte nicht genau wie physische Objekte behandelt werden. Denn NutzerInnen nehmen den Bezug zu Physischem nicht zwangsläufig für voll. Zugespitzt formuliert: Dass man einen Desktop-Ordner samt Inhalt aus dem Nichts einfach duplizieren kann, sorgt heute kaum noch für Überraschungen. Konkretisiert werden muss also, dass virtuelle Objekte uns nicht genau wie, sondern ähnlich wie physische Objekte erscheinen und wir unsere Interaktion mit ihnen an diese Ähnlichkeit anlehnen. Der Begriff der Ähnlichkeit bringt eigene Schwierigkeiten mit sich, doch er zielt effektiv auf die Mitte zwischen den Perspektiven Boellstorffs und Breys: Virtuelles zeichnet sich durch eine zugleich trennende und verbindende Span- nung zu Physischem aus. Diese Spannung versuche ich mit dem Verweis auf die Ähnlichkeit zwischen Virtuellem und Physischem begrifflich zu fassen. Die Herstellung dieser Ähnlichkeit setzt allerdings – das wird besonders bei der Defi- nition Breys deutlich – die aktive Nutzung virtueller Angebote voraus. Nur indem Akteure ihr bestehendes Wissen um die Eigenschaften des jeweiligen physischen Objekts einbringen, kann die Ähnlichkeit zu ihm überhaupt erst erkannt und dementsprechend zur Anwendung gebracht werden.179 In gewisser Hinsicht gilt das auch für analoge technische Artefakte. Denn Technik, so Stefan Beck in seiner grundlegenden Arbeit zur empirisch-kulturwis- senschaftlichen Technikforschung, ist letztlich immer eingebunden in die Arten und Weisen ihrer Nutzung (vgl. dazu auch Kap. 2.1.2).180 Nur insofern Akteure et- was mit Technik tun, wird diese zu einer soziokulturell relevanten „Tat-Sache“.181 Eine empirisch-kulturwissenschaftliche Perspektive fragt also weniger danach, 178 | Ebd. 179 | In einer medientheoretischen Arbeit zum Thema Computerspielen bringt Wulf Hal- bach diesen Punkt in Verbindung mit dem Begriff des „Erinnerns“. Mit deutlicher Anleh- nung an einen sozialkonstruktivistischen Wirklichkeitsbegriff formuliert er: „Damit ein Computerspiel bzw. eine Computersimulation zu einer (individuellen) Wirklichkeit wird, müssen die Elemente des Inszenierungsraumes so angelegt sein, dass im Imaginations- raum eine Vermittlung zwischen der erinnerten und der simulierten Wirklichkeit stattfin- det.“ Ders.: Interfaces. Medientheoretische Elemente einer Interface-Theorie. München 1996, S. 94. 180 | Vgl. Beck: Umgang mit Technik, insb.: S. 165-363. 181 | Ebd., S. 353.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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