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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 67 Die PC-Spieler unter ihnen treffen sich regelmäßig, häufig täglich, auf soge- nannten Teamspeak-Servern oder über das Kommunikationsprogramm Skype, die unabhängig vom jeweiligen Spiel permanent zugänglich sind. Teamspeak bietet technische Infrastrukturen, aufgeteilt in verschiedene Kommunikationsräume (ähnlich wie Chat Rooms), in die sich Spieler einloggen und dann über Kopfhörer und Mikrofone beziehungsweise Headsets miteinander sprechen können. Diese Art der Kommunikation und des ‚Rumhängens‘ in Online-Sprachkanä- len ist für Vielspieler völlig alltäglich. Hier halten sie sich auch auf, wenn sie sich gemeinsam in ein Online-Spiel einloggen und hier findet dementsprechend die spielbezogene Kommunikation statt. Es sind diese verbalen Kommunikationspro- zesse, aus denen sich der Großteil der untersuchten Emotionspraktiken ergibt. Denn das Geschehen auf dem Bildschirm ist, betrachtet man es isoliert, nur be- grenzt aussagekräftig für eine ethnografische Forschung. Die für diese Arbeit zentralen Emotionspraktiken bestehen vielmehr in verbalen (gelegentlich auch geschriebenen) Bezugnahmen innerhalb der Sprachkanäle auf das Spielgesche- hen. Spieler kommentieren permanent ihre Spieltätigkeiten, freuen sich, ärgern sich, prahlen, lachen, loben ihre Freunde, artikulieren ihre Erlebnisse, und so weiter. Die teilnehmende Beobachtung online erfasst also erstens die Tätigkei- ten der Spieler im Spiel, zweitens die im Sprachkanal ablaufende Kommunika- tion, sowie drittens und am wichtigsten die Beziehung zwischen diesen beiden Prozessen. Der wiederholte Einstieg ins Feld bestand folglich nicht einfach im Einloggen in ein Spiel (was stets problemlos war), sondern im Suchen von und Einfinden in Spielergruppen über Audio-Sprachkanäle. Hin und wieder ergab sich das eine aus dem anderen. Einen meiner ersten Mitspieler im Zombie-Survival-Spiel DayZ lernte ich beispielsweise ganz zufällig kennen, als wir mit unseren Avataren ge- meinsam vor einer Horde computergesteuerter Zombies davonrannten und uns in einer kleinen Hütte versteckten. Wir kommunizierten – vorerst auf Englisch – über die spielinterne Sprachfunktion, mit deren Hilfe man Spieler in der eige- nen Nähe innerhalb der Spielumwelt ansprechen kann, ohne mit ihnen in einem externen Sprachkanal zu sein. Der mir völlig unbekannte Spieler hatte bereits eine Axt gefunden und hielt mir die Zombies vom Leib. Wie sich herausstellte, war er ebenfalls Deutscher. Ich bedankte mich und er lud mich seinerseits gleich in den unabhängig vom Spiel DayZ laufenden Sprachkanal ein, wo wir dauerhaft miteinander sprechen konnten (auch wenn unsere Avatare nicht im Spiel neben- einander standen), fortan regelmäßig zusammen spielten und ich bald auch seine Mitspieler und dann wieder deren Mitspieler kennenlernte, die ich für viele Mo- nate begleiten sollte. Über solche teils verworrenen Wege finden Spielergruppen zusammen und so fand auch ich zu ihnen. Forschungsethisch stand für mich außer Frage, meine Mitspieler nach einer Kennenlernphase über meine Forschung zu informieren. Ausnahmen ergaben sich beim nur flüchtigen Zusammenspiel mit einzelnen Spielern oder beim Spielen in sehr großen (teils Dutzende Spieler umfassen-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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