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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL76 vorangegangenen Feldforschungserfahrungen auf.228 Auch in der vorliegenden Studie wurden die Interview-Leitfäden induktiv und für alle InterviewpartnerIn- nen individuell aus den bereits gesammelten Daten herausgearbeitet. Das heißt, die meisten Interviewfragen ergaben sich aus im Feldtagebuch festgehaltenen, ganz konkreten Beobachtungen und Erfahrungen, die ich gemeinsam mit den Spielern gemacht hatte. Die variierenden und für jedes Interview angepassten Leitfäden waren nicht linear angeordnet, sondern mit Hilfe eines Softwareprogramms als visuell-textli- che Netzwerke gestaltet. Das förderte meines Erachtens einen flexibleren Wech- sel zwischen einzelnen Themen je nach Verlauf des Interviews (im Gegensatz zu einem Abarbeiten linear angeordneter Leitfäden). Nach einigen Einzelinterviews erprobte ich, Gruppeninterviews in Teamspeak-Sprachkanälen durchzuführen. In einigen Fällen entstand daraus auch der gewünschte Effekt, nämlich dass die Spieler miteinander ins Gespräch über die zur Debatte stehenden Spielprozesse kamen, weshalb ich weitere Gruppeninterviews durchführte. Abschließend wur- den die Interviews teiltranskribiert und behutsam sprachlich geglättet – letzteres, damit in der ethnografischen Beschreibung die Qualitätsunterschiede in Satzbau und verbaler Artikuliertheit die ernstzunehmenden Reflexionen der Spieler im Gegensatz zu dem sie rahmenden akademischen Text nicht allzu sehr benach- teiligen. Auch mit Einfügungen zu Besonderheiten in Sprache und Intonation wurde bei der Transkription sparsam umgegangen. Gelegentlich werden Lacher oder ähnliches vermerkt, Auslassungen werden gekennzeichnet und besondere Betonungen einzelner Satzteile durch Kursivierungen hervorgehoben. Die eigentliche Herausforderung der Interviewführung und -auswertung be- stand in der Aufgabe, durch sie die emotionalen Erfahrungen im Spielprozess besser zu verstehen. Im Sinne des verfolgten emotionspraxistheoretischen An- satzes ging es explizit nicht darum, diese Erfahrungen im ‚Innern‘ der Akteure aufzuspüren oder dort gar nach ‚authentischen Emotionen‘ zu forschen. „[D]enn besonders in der Auseinandersetzung mit Sinnen und Emotionen“, so formuliert es Carmen Weith, „erübrigt sich die Suche nach Wahrheiten, sind doch alle Schil- derungen zutiefst individuell und situationsabhängig.“229 Es ging vielmehr dar- um, die Interviewaussagen der Spieler für eine Kontextualisierung der bereits im Feld beobachteten Prozesse zu nutzen. Die Aussagen werden dabei nicht selbst in ihrer Funktion als Emotionspraktiken untersucht. Zwar sind hier (wie in fast al- len Gesprächen) durchaus Emotionspraktiken enthalten, aber sie finden in einem außerhalb des Spielalltags evozierten Rahmen statt. Mit anderen Worten: Die In- terviews sind kontextualisierende Sekundärmaterialien, die das Verständnis für die Primärmaterialien (Spiel- und Emotionspraktiken im Feld) bereichern sollen. Lassens. In: Silke Göttsch/Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positio- nen, Quellen, Arbeitsweisen der Europäischen Ethnologie. Berlin 2007, S. 169-188. 228 | Vgl. ebd. 229 | Weith: Alb-Glück, S. 43.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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