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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL78 häufig eine sogenannte Facecam eingesetzt, die in einer Ecke des Bildschirms das Gesicht des Let’s Players während des Spielens einblendet. In Deutschland gewann die Let’s Play-Szene zwischen 2010 und 2013 enorm an Popularität. Während die Videos anfangs nur von wenigen ZuschauerInnen angesehen wurden, haben sich inzwischen regelrechte Stars der Szene etabliert, die eine große Fangemeinde um sich versammeln und ihre Tätigkeit hauptbe- ruflich ausüben. Der Kanal des populärsten deutschen Let’s Players Gronkh ver- zeichnet über 3,5 Millionen AbonnentInnen, denen täglich seine neuesten Videos angezeigt werden. Auf Gronkh folgen dessen langjähriger Freund Sarazar mit ca. 1,6 Millionen AbonnentInnen und der Kanal der Spielergruppe PietSmiet mit ca. 1,8 Millionen AbonnentInnen (Stand März 2015). Die beliebtesten Let’s Play- Folgen dieser Entertainer erreichen mehrere hunderttausende Klicks täglich, ein- zelne Specials auch mal mehrere Millionen. Inwiefern diese Klicks tatsächliche Indikatoren für ZuschauerInnenzahlen sind, ist umstritten. Klar ist, dass Let’s Play-Videos auch in Deutschland eine große – glaubt man den Zahlen, eine meh- rere Millionen Personen umfassende – Fangemeinde besitzen, was sich auch an den zahlreichen sogenannten Likes (vereinfacht gesprochen: Empfehlungen) zu den Videos und den zahllosen unter sie geposteten YouTube-Kommentaren zeigt. Zu einer wertvollen Quelle für die vorliegende Studie werden diese Videos, da Let’s Player in ihrem Bemühen um eine unterhaltsame Darstellung perma- nent ihre emotionalen Erfahrungen artikulieren. Aus ethnografischer Perspekti- ve sind LPs natürlich nicht als ‚authentische‘ Spielprozesse zu behandeln. Auch wenn die Let’s Player ein Image repräsentieren, demzufolge sie als Jungs von ne- benan genau wie alle anderen Gamer einfach nur Spaß am Zocken haben und diesen mit anderen teilen wollen, sind zumindest die erfolgreichen unter ihnen professionelle Entertainer, denen diese Tätigkeit beachtlichen wirtschaftlichen Gewinn über Werbeeinnahmen einbringt.231 Dementsprechend ist ihr Spielen als eine unter besonderen Bedingungen stattfindende kulturelle und auch ökonomi- sche Praxis zu bewerten, die sich auf den Unterhaltungswert des Dargestellten für die ZuschauerInnen ausrichtet. Dennoch oder gerade deshalb sind LPs ethnografisch interessant. Als Schlüs- selfiguren von Computerspielkulturen bringen Let’s Player zur Sprache, welche emotionalen Erfahrungen mit ludisch-virtueller Gewalt möglich, gewöhnlich, er- strebenswert oder auch tabu sind. Sie repräsentieren erstens eine als alltäglich verstandene Art des Spielens und lassen sie zweitens in hoher Frequenz in die Spielerschaft diffundieren. Geht man aus praxistheoretischer Perspektive von habitualisierten Arten und Weisen des Umgangs mit Computerspielgewalt aus, dann sind Let’s Play-Videos Knotenpunkte dieser Habitualisierung. 231 | Das Unternehmen YouTube untersagt allen KünstlerInnen, über die für Werbung be- zahlten Beträge Auskunft zu geben. Die Seite Socialblade schätzt beispielsweise Gronkhs Jahreseinkommen sehr grob zwischen 100.000 und 1,6 Millionen Dollar ein (Stand März 2015). Vgl. http://socialblade.com/youtube/
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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