Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 87 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 87 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 87 -

Bild der Seite - 87 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 87 -

THEORIE UND METHODE 85 schwenkt ab 2000 zu Online-Artikeln um. Da sich hier eine unüberschaubare Fülle an Materialien bietet, konzentrierte ich mich auf Artikel der Online-Aus- gaben der nach wie vor verhältnismäßig populären Computerspielzeitschriften Gamestar und PC Games. Alle in dieser Arbeit angeführten Artikel sind online abrufbar, die älteren über die Plattformen www.kultpower.de/archiv/ und www.kultboy.com, die neue- ren über die jeweiligen Online-Portale der Zeitschriften (Stand: März 2016). Auf die entsprechenden Links wird verwiesen. So können alle angeführten Zitate bei Bedarf in ihrem jeweiligen Kontext nachgelesen werden. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten Die Auswertung der erhobenen Materialien fand mithilfe der Software MAXQDA statt. Während für die qualitative Sozialforschung längst Einführungsbücher für die Datenanalyse mit Qualitative-Data-Analysis-Software (QDA-Software) existie- ren240 sowie ein kritischer Methodendiskurs stattfindet,241 fehlt bisher beides im Bereich spezifisch ethnografischer Forschung. Da innerhalb der ethnografisch arbeitenden Fächer dementsprechend kein Konsens über die Spezifika ethno- grafischer Datenauswertungen herrscht, wird im Folgenden mein Ansatz hierzu kurz umrissen. Dieser profitiert in hohem Maße von den Grundsätzen der Grounded Theo- ry Methodology (GTM), wie sie ursprünglich von Barney G. Glaser und Anselm L. Strauss entwickelt wurde,242 wobei ich der Weiterführung der Methode durch Strauss und Juliet Corbin folge.243 Die GTM wird in ethnografischen Studien, auch innerhalb der Empirischen Kulturwissenschaft, immer wieder als Grund- lage der Datenanalyse angegeben. Dabei bleibt aber meist unerwähnt, dass sich 240 | Vgl. stellvertretend mit Fokus auf das Programm MAXQDA Udo Kuckartz: Einfüh- rung in die computergestützte Analyse qualitativer Daten. Wiesbaden zweite akt. Aufl. 2007. 241 | Vgl. dazu stellvertretend etwa die Beiträge in Graham R. Gibbs/Susanne Friese/ Wilma C. Mangabeira (Hg.): Forum: Qualitative Sozialforschung 3 (2002), H. 2, Sonder- heft: Using Technology in the Qualitative Research Process. http://www.qualitative-re search.net/index.php/fqs/issue/view/22 242 | Vgl. Barney G. Glaser/Anselm L. Strauss: The Discovery of Grounded Theory. Stra- tegies for Qualitative Research. New Brunswick/London 2006 [erstmals 1967]. 243 | Vgl. u.a. Strauss/Corbin: Basics of Qualitative Research; vgl. einführend Anselm L. Strauss/Juliet Corbin: Grounded Theory Methodology. An Overview. In: Normart K. Denzin (Hg.): Handbook of Qualitative Research. London/New York 1994, S. 273-285; Jörg Strü- bing: Grounded Theory. Zur sozialtheoretischen und epistemologischen Fundierung des Verfahrens der empirisch begründeten Theoriebildung. Wiesbaden 2008. Bei Strübing findet sich auch eine genaue Unterscheidung der divergierenden Ansätze von Glaser im Gegensatz zu Strauss und Corbin, vgl. ebd., S. 65-78.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel