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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL90 nicht mit dem auseinander, was vor oder nach dem Spielprozess geschieht. Sie richtet ihren Blick ausschließlich auf das, was während des Spielens oder in spiel- bezogenen Prozessen (beispielsweise auf einer LAN-Party) passiert. Die Studie beschäftigt sich außerdem nicht mit der Frage, warum Spieler Vergnügen an Computerspielgewalt haben (vgl. auch Kap. 1).258 Diese Frage wür- de sich entweder auf außerhalb des Spielprozesses angesiedelte soziokulturelle Bedingungen oder auf evolutionsbiologisch geprägte Faktoren richten und ist meiner Ansicht nach nicht mit ethnografischen Methoden zu beantworten. Aller- dings trägt die vorliegende Arbeit indirekt zur Frage nach dem Warum bei, wenn man unterstellt, dass der erste und wichtigste Grund für das Computerspielen ist, dass es Spaß macht. Insofern die Beobachtungen verstehen helfen, was Spielern eigentlich Freude an ludisch-virtueller Gewalt bereitet – oder praxistheoretisch gewendet: wie Computerspielgewalt Vergnügen macht – trägt sie auch zur Beant- wortung von Warum-Fragen bei. Auch beschäftigt sich die Studie nicht mit Spielprozessen in Actiongames oder Shootern abseits ihrer Nutzung für das private Vergnügen. Zwar werden entsprechende Spiele teils auch durch militärische Akteure (insbesondere in den Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung. Münster 2009, S. 183-216; Ingrid Möller/Barbara Krahé: Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressions- bereitschaft? In: Stephan Günzel u.a. (Hg.): DIGAREC Lectures 2008/09. Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage. Quo Vadis 2008 und 2009. Potsdam 2009, S. 60-83; und insbesondere Kunczik: Gewalt – Medien – Sucht. 258 | Michael Kunczik und Astrid Zipfel stellen 2006 fest, dass sich neben den Wir- kungs- nur sehr wenige Nutzungs- bzw. Motivationsstudien finden. Vgl. Kunczik/Zipfel: Gewalt und Medien, S. 290. Bis heute hat sich daran nur wenig geändert. Aus medien- psychologischer Perspektive vgl. aber Philipp Lehmann u.a.: Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen. In: Thorsten Quandt/ Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Compu- tergames. Wiesbaden 2009, S. 241-262. Aus medienpädagogischer Perspektive vgl. für einige (eher punktuelle) Überlegungen zu Computerspielgewalt im Kontext einer Studie zur Rezeption medialer Gewalt Dorothee M. Meister: Mediale Gewalt. Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche. Wiesbaden 2008. Die einzige mir be- kannte kulturanthropologische Stellungnahme zu Motivationsfragen rund um Computer- spielgewalt entstammt einem Kapitel der Monografie „Computerspiel und Lebenswelt“ von Thomas Lackner. Allerdings wird die Argumentation des Autors, dass „SpielerInnen gewaltintensive Spiele nicht [spielen], weil sie sich an der dargestellten Gewalt erfreuen, bzw. diese real erleben oder selbst ausüben wollen, sondern weil die Spiele eine Form von Verarbeitungsmöglichkeiten bieten“ und so „[m]enschliche Urängste [...] visualisiert und bekämpfbar gemacht“ werden, weder empirisch begründet noch nachvollziehbar ge- macht. Thomas Lackner: Computerspiel und Lebenswelt. Kulturanthropologische Pers- pektiven. Bielefeld 2014, S. 157-170, hier: S. 165.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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