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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 97 formschönen Gestaltung der Effekte. Der Fantasy-Shooter Requiem: Avenging An- gel von 1999 beispielsweise bietet dem Spieler als von Gott gesandtem Engel im Kampf gegen die Heerscharen des Bösen neben konventionellen Schusswaffen die Möglichkeit, die gegnerischen Monster durch Raketenwerfer und magische beziehungsweise „‚göttliche‘ Fähigkeiten“ ins Jenseits zu befördern, das alles in bester Grafik und flüssiger Animation.13 Eine entsprechende Passage im Test liest sich wie die Beschreibung einer Kunstinstallation: „Die optisch und insbesondere animationstechnisch überzeugende Präsentation rundet eine breit gefächerte Effektpalette ab. Raketen fliegen eine Rauchspur hinter sich her ziehend, auf das Ziel zu und ein beachtlicher Feuerball illustriert die Explosion, bei der die Funken durch die Luft wirbeln. Ebenso sehenswert wurden teilweise Eure ‚göttlichen‘ Fä- higkeiten in Szene gesetzt. Die Schockwelle lässt scheinbar sogar den Monitor vibrieren, und bei der via ‚Apocalpse‘ [sic] erzeugten, gigantischen Detonation wird der Schauplatz kurzzeitig in gleißendes Licht getaucht. Die visuellen Möglichkeiten der Requiem-Engine reichen bis hin zur Deformation der Polygon-Widersacher, sobald Ihr den Ärmsten mit Hilfe des ‚Bloodboil‘-Zaubers ein gar schreckliches Ende beschert.“14 Bis heute wird das Effektrepertoire ständig erweitert, so dass immer neue Varian- ten des Staunens möglich werden. „Ganz neu“, loben beispielsweise die TesterIn- nen des 2013 veröffentlichten Multiplayer-Shooters Battlefield 4, „sind die M2 SLAM-Minen, die sich auch an Wänden anbringen lassen. Oder man pappt sie direkt ans Zielfahrzeug, zündet sie aus sicherer Entfernung mit einem Raketen- treffer und erfreut sich am resultierenden Feuerwerk – aaah, oooh!“15 In eher nahkampfbetonten Spielen, in denen beispielsweise mit Schwertern gekämpft wird, begegnet man seltener Explosionen, Qualm und Rauch. Umso wichtiger sind hier Treffer- und Sterbeanimationen, wobei unter anderem das sogenannte Ragdoll-Verfahren zum Tragen kommt. Gegner sterben durch diese dynamische Körper- und Trefferphysik nicht mehr in vorgefertigten Standard- bewegungen, sondern es werden jeweils individuelle Bewegungen der in sich zusammensackenden oder davongeschleuderten virtuellen Körper animiert. Kombiniert mit vorprogrammierten Bewegungsabläufen und Effekten ergibt sich daraus ein verdichteter sinnlicher Eindruck. Das muss nicht immer gleich mit der völligen Zerstörung der Gegner einhergehen: „Die Wucht der eigenen Hiebe“, sense that entertainment violence is, if anything, too realistic. Nothing could be farther from the truth.“ Collins: Violence, S. 10. 13 | Christian Peller: Requiem: Avenging Angel. In: Power Play (1999), H. 4, S. 70-75, hier: S. 75. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=7465 14 | Ebd. 15 | Petra Schmitz/Johannes Rohe: Mit Rumms und Routine. Battlefield 4 im Test. In: Gamestar.de (29.10.2013). http://www.gamestar.de/spiele/battlefield-4/test/battlefiel d_4,47443,3029485.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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