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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL100 „Explosionen, etc. pp., weißt du? So grafisch kommt das besser rüber, deswegen … Ich muss sagen, für mich ist es schöner, gewalttätige Spiele zu spielen. Jetzt nicht, wegen der Gewalt an sich, sondern halt, weiß ich nicht, wenn ich zum Beispiel Battlefield nehme, wenn du da siehst: die Explosionen, die Lichteffekte und sowas, das nimmt mich dann mit.“ (IV23) Auch in den Sprachkanälen von Online-Multiplayer-Spielen wird immer wieder über Effekte gestaunt, die visuellen wie die auditiven. Ein mir vertrauter Mitspie- ler beispielsweise freute sich nach dem Killen eines Gegners: „Da hast du so rich- tig schön die Knochen knacken hören beim Eintreffen der Schüsse!“, und beende- te den Satz mit einem genüsslichen Lachen. (FT) Ein besonderer Moment ergab sich, als ich gemeinsam mit dem Spieler Dark- dragon durch die weiten Landschaften von DayZ streifte und der Basis eines an- deren Clans (so werden hier die Spielergruppen genannt) einen Besuch abstat- tete. Wir wussten, die Spieler dieses Clans waren zur Zeit nicht online, und so beschloss Darkdragon, dass er die in ihrer Basis gelagerten Fahrzeuge zerstören wollte. Das Spiel gibt solche Aktionen nicht als Ziel vor, im Gegenteil wäre ein freundschaftliches Verhalten mindestens ebenso gut möglich. Bei der Basis der Gegner angekommen, brachte er sich in Position für den Wurf von Handgrana- ten. Ich ging in Deckung, da der Tod des eigenen Avatars in DayZ permanent ist. Mein Mitspieler warf seine Granaten auf die (zwischen den unzerstörbaren Häu- sern herumstehenden) Fahrzeuge und wir warteten gespannt auf den Effekt. Erst passierte gar nichts und ich begann schon, mich über ihn lustig zu machen. Dann explodierten gleich mehrere Granaten auf einmal und überall blitzten Lichteffek- te auf, Autos verwandelten sich in Wracks, Flammen und dunkle Rauchschwaden stiegen auf. Darkdragon warf weitere Granaten und freute sich zwischendurch im Sprachkanal stolz: „Lol!27 Direkt auf die Ladefläche [eines Autos, C.B.], gese- hen?“ Plötzlich ertönte eine sehr nahe Explosion und die dadurch entstehende, simulierte Druckwelle setzte den Ton meiner Kopfhörer außer Kraft (so wie mich eine echte Explosion ertauben lassen würde), was mir ein erstauntes „Wooou- uu!“ entlockte. Langsam beruhigte sich das Gehör meines Avatars wieder und wir setzten uns in die Nähe der Wracks, um die Flammen zu bewundern. Einen Moment schwiegen wir andächtig, bis ich einfach aussprach, was ich empfand: „Hübsch.“ Darkdragon erwiderte, wie mir schien lächelnd: „Das sieht cool aus, gefällt mir auch.“ Zuhause vor dem PC zückte er dann sein Smartphone, machte kurzerhand ein Foto von seinem Bildschirm, auf dem sein Avatar mit Blick auf die brennenden Wracks zu sehen war, und schickte es an die WhatsApp-Gruppe unseres Clans (eine durchaus gängige Praxis des Teilens von Spielmomenten 27 | „Lol“ steht für „Laughing out Loud“ und gilt in Spielkulturen als Ausdruck des eige- nen überraschten oder auch amüsierten Lachens. Während sich dieses Kürzel ursprüng- lich im Rahmen von Chat-Kommunikationsprozessen durchgesetzt hat, wird es inzwischen auch (als einsilbiges) Wort in Sprachkanälen gesprochen.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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