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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 111 seiner „Phenomenology of Perception“ unter anderem einen Blinden mit Blinden- stock beschreibt: „The blind man’s stick has ceased to be an object for him and is no longer perceived for itself; its point has become an area of sensitivity, extending the scope and active radi- us of touch and providing a parallel to sight. In the exploration of things, the length of the stick does not enter expressly as a middle term: the blind man is rather aware of it through the position of objects than of the position of objects through it. The position of things is immediately given through the extent of the reach which carries him to it, which comprises, besides the arm’s reach, the stick’s range of action.“67 In der tastenden Anwendung der zuhandenen Technik wird diese zugleich zum Wahrnehmungsorgan und ist als solches inkorporiert. Diese Art der Relationen von Mensch und Technik nennt Ihde „embodiment relations, because in this use context I take the technologies into my experiencing in a particular way by way of perceiving through such technologies and through the reflexive transformation of my perceptual and body sense“.68 Als weiteres Beispiel neben Hammer und Blindenstock dient Ihde die Brille, die durch Gewöhnung in einen dauerhaften Zustand der Zuhandenheit übergehen kann: „My glasses become part of the way I ordinarily experience my surroundings; they ‚withdraw‘ and are barely noticed, if at all. I have then actively embodied the technics of vision. Technics is the sym- biosis of artifact and user within a human action“.69 Entscheidend ist hier der Verweis auf die im Zustand der Zuhandenheit stattfindende Inkorporierung der Technik, durch die sie eben mehr wird als Artefakt, nämlich ein zum Körper ge- hörendes technisches Medium der Wahrnehmung einer Umwelt. Der Philosoph Philipp Brey weist zurecht darauf hin, dass Ihde sich vor allem auf Techniken der Wahrnehmung (bspw. Brille, Blindenstock, etc.) konzentriert und das Modell in Bezug auf solche Techniken unklar bleibt, deren Funktion nicht primär die Veränderung der Wahrnehmung einer Umwelt ist (bspw. Auto, Hammer, etc.).70 Technische Artefakte, so konkretisiert Brey mit Rückgriff auf Merleau-Ponty, können durch eine embodiment relation mit menschlichen Kör- pern nicht nur deren „perceptual skills“, sondern auch deren „motor skills“ er- weitern.71 Sie prägen nicht nur unsere Wahrnehmung, sondern verändern auch unsere Möglichkeiten der Navigation in und Interaktion mit unserer Umwelt. In embodiment relations werden technische Artefakte demnach nicht nur zu Medien 67 | Maurice Merleau-Ponty: Phenomenology of Perception. New York 1962, S. 52-53, zitiert nach Ihde: Technology and the Lifeworld, S. 40. 68 | Ihde: Technology and the Lifeworld, S. 72 [H.i.O.]; vgl. auch Ders.: Technics and Praxis, S. 6-11. 69 | Ihde: Technology and the Lifeworld, S. 73. 70 | Vgl. Brey: Technology and Embodiment in Ihde and Merleau-Ponty. 71 | Ebd., S. 8.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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