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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL126 Was das Ende des Videos auch zeigt: In Max Payne 3 mündet das Töten des jeweils letzten Gegners einer Gegnergruppe in eine Art Kamerafahrt. Die Per- spektive des Spielers löst sich von der gewohnten Avatar-Ansicht und folgt der in Zeitlupe fliegenden Kugel bis zu ihrem Ziel (oder springt direkt zum Ziel), wo man ihren präzisen und tödlichen Einschlag aus nächster Nähe beobachten (und wahlweise nochmals in Superzeitlupe verlangsamen) kann. Unter der Über- schrift „Die Animationen: Das tut beim Zuschauen wohlig weh“ kommentiert Fabian Siegismund im Testbericht zu Max Payne 3 diesen neuen Effekt: „Beim jeweils letzten Gegner einer Gruppe schaltet Max Payne 3 in eine besonders ci- neastische Perspektive, in der unser Opfer wiederum in Zeitlupe von Kugeln durchsiebt wird. Das sieht oft ganz schön spektakulär (und schmerzhaft!) aus, für glaubwürdige Körperanimationen und Ragdoll-Verhalten sorgt die Euphoria-Engine. […] So fragwürdig das auch klingen mag: Nach besonders schweren Passagen stellen die Zeitlupen-Sterbe- szenen eine nicht unerhebliche Befriedigung dar, denn Max Payne 3 kann beizeiten ganz schön fordernd werden. […] Wenn dann der letzte Spitzbube in theatralischer Zeitlupe endlich den Löffel abgibt, entgleitet uns schon mal ein ‚Hab ich Dich endlich, Du… böser Mann!‘.“117 Siegismund verdeutlicht hier mit selbstironischem Unterton, dass sich die beson- ders spektakuläre Inszenierung von kampfentscheidenden Kills nahtlos in den Prozess der Ausführung von Computerspielgewalt einfügt und dabei den Höhe- punkt der als anspruchsvoll geltenden Tätigkeit nochmals deutlicher hervorhebt. Die Killcam ist nicht bloß auf das vom Spieler gesteuerte Geschehen aufgesetzt, sondern verlängert die virtuell-körperliche Erfahrung, indem sie diese in eine ef- fektvoll inszenierte Kamerafahrt münden lässt, deren Endpunkt wiederum den Moment des Einschlags sowie die daraus hervorgehenden Effekte betont. Durch solche Funktionen bereichern audiovisuelle Effekte auf unterschiedliche Weisen die jeweils gemachten virtuell-körperlichen Erfahrungen. 3.1.5 Dominanz Virtuell-körperliche Erfahrungen haben nicht nur eine ästhetische, sondern auch eine soziale Dimension. Ein Beispiel: Der Let’s Player Sarazar trifft in Tomb Rai- der mit seinem Avatar Lara Croft auf einen speziellen Gegner, der ihn mit einem kugelsicheren Schild angreift (empfohlenes Beispiel).118 Sarazar muss seinen Ava- 117 | Fabian Siegismund: Alter Hund, neue Tricks. Max Payne 3 im Test. In: Gamestar.de (5.6.2006). http://www.gamestar.de/spiele/max-payne-3/test/max_payne_3,44752,25 68575.html 118 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #038 - Das Ende einer Monarchie [FINALE] [Full- HD] [Deutsch] (8.4.2013), 0:45-1:20. https://www.youtube.com/embed/k4Zz99UADUU? start=45&end=80
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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