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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 137 der Regel folgt auch hier auf das Dominieren von Gegnern eher ein Auslachen derselben oder ein cooler Spruch. Auch in Multiplayer-Games sind diese kommu- nizierenden Emotionspraktiken nicht immer direkt an die Gegner gerichtet, da meist nur die eigenen Verbündeten im eigenen Sprachkanal sind. Man lacht zwar den Gegner verbal aus, aber dieses Auslachen wird häufig nur von den eigenen Verbündeten beziehungsweise Freunden gehört. Das Gleiche gilt für die coolen Sprüche, die beispielsweise auf die Leichtigkeit des eigenen Sieges verweisen. In einer Gruppe, mit der ich viel und regelmä- ßig spielte, hatte sich als routinierter cooler Spruch der Ausdruck „easy snack“ durchgesetzt, der nach vielen Kills eingesetzt wurde und ähnlich wie der Begriff „Noob“ (für „Newbie“, also „Anfänger“) darauf verwies, dass ein Gegner ein leich- tes Opfer war, was im Gegenzug die eigene virtuell-körperliche Überlegenheit hervorheben sollte. (FT) Aus solchen Begriffen leiteten die Spieler dann auch Verben wie „wegsnacken“, „absnacken“ oder „snäggeln“ ab, die alle eine heitere Leichtigkeit des Dominierens durch ludisch-virtuelle Gewalt implizieren. (FT) Das virtuell-körperliche Dominieren eines Gegners, so viel wird hier deutlich, wird auch in Multiplayer-Games nicht zwangsläufig für voll genommen, sondern ist spielerisch. Genauso wird auch die soziale Funktion dieser Dominanz nicht mit vollem Ernst genutzt, sondern um sich spielerisch in eine höhere Position zu bringen und diesen Prozess zu genießen. Abschließend sei erwähnt, dass die Erfahrung von Dominanz in Computer- spielzeitschriften so gut wie keine Rolle spielt. In den öffentlichen Darstellungen des Computerspielens scheint kein Platz zu sein für diese Facette, vermutlich weil sie nicht der Vorstellung eines legitimen Vergnügens entspricht. Hier zeigt sich erneut die Sensibilität von Computerspielkulturen für negativ wertende Zuschrei- bungen, denen in öffentlichen Artikulationen meist positiv konnotierte Aspekte entgegengehalten werden. In Anbetracht dieser Sensibilität bleibt hier nochmals zu betonen, dass die Erfahrung von Dominanz einerseits ein nicht zu leugnen- der Bestandteil von Spielprozessen in Actiongames ist. Andererseits darf sie aber auch nicht überbewertet werden. Genau wie die Nicht-Anerkennung dieser Er- fahrungsfacette wäre auch deren Hervorhebung eine unzulässige Vereinfachung. Die Erfahrung von Dominanz ist schlicht eine von vielen Facetten des Vergnü- gens an ludisch-virtueller Gewalt. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen An den Blick auf Dominanzerfahrungen lässt sich die Frage anschließen, ob und inwiefern das Vergnügen an der Ausübung von Computerspielgewalt mit spezifi- schen Vorstellungen von Männlichkeit in Verbindung steht. Aus historischer Per- spektive sind Computerspielkulturen von Beginn an überwiegend durch männ- liche Spieler geprägt. Weibliche Spielerinnen waren nicht per se ausgeschlossen, doch die männlichen Gamer stets die tonangebenden Akteure. Ein Aufruf in der ersten Ausgabe der Telematch von 1983 spricht für sich: Die männlichen Leser
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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