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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 139 gungen, die bei der Beantwortung dieser Frage helfen könnten.158 Aber auch das in der vorliegenden Studie erhobene ethnografische Material ist dabei nur sehr bedingt aussagekräftig. Zwar ist in vielen Spielergruppen ein Konversationsmo- dus gängig, der sich pointiert gesprochen als ‚männliches Gehabe‘ beschreiben lässt – manchmal ergänzt durch homophobe Witzeleien oder schwulen- und frau- enfeindliche Sprüche159 – doch konkrete Bezüge zwischen Computerspielgewalt und spezifischen Vorstellungen von Männlichkeit lassen sich anhand der Emo- tionspraktiken der Spieler sehr selten erkennen. Eine Ausnahme sind allerdings solche Emotionspraktiken, die das Vergnügen an Computerspielgewalt durch die Bezugnahme auf männlich konnotierte Sexualakte zur Sprache bringen. „Ficken“ und „Rapen“ Worte wie „ficken“ oder „bumsen“ werden von manchen männlichen Spielern regelmäßig als Synonyme für die Ausübung von Computerspielgewalt verwendet. Das kann in Form der Ankündigung von Computerspielgewalt geschehen, wenn beispielsweise der Let’s Player Hardi im Stealth-Actionspiel Hitman: Absolution einem computergesteuerten Gegner auflauert und meint: „Oh, den fick ich jetzt richtig in den Arsch, Junge“,160 oder in Form der nachträglichen Unterstreichung von Computerspielgewalt, etwa wenn einer meiner Mitspieler in Counter-Strike einen Kill mit den Worten kommentiert: „Ich hab dich gefickt, du Noob [Neu- ling, C.B.]!“ (FT) Genauso finden diese Artikulationen Eingang in die freudige Erwartung eines Kills – Bolli freut sich beispielsweise bei einer guten Chance auf einen heimlichen Angriff im Multiplayer-Modus von Battlefield 4: „Oh, die kön- nen wir alle von hinten bumsen!“ –, oder sie fließen in Drohungen ein, wenn bei- spielsweise ein Counter-Strike-Spieler mit Bezug auf eine spezifische Sexualpraxis Play Anthology. Cambridge, MA/London 2006, S. 330-363; Jennifer Jenson/Suzanne de Castell: Theorizing Gender and Digital Gameplay. Oversights, Accidents and Surprises. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 2 (2008), H. 1, S. 15-25; Pam Royse u.a.: Women and Games. Technologies of the Gendered Self. In: New Media & Society (2007), H. 9, S. 555-576; Arne Schröder: „We don’t want it changed, do we?“ - Gender and Sexuatlity in Role-Playing Games. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 2 (2008), H. 2, S. 241-256. 158 | Vgl. aber Jeroen Jansz: The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adole- scent Males. In: Communication Theory 15 (August 2005), H. 3, S. 219-241. Allerdings ist Jansz’ an der appraisal theory orientierter emotionstheoretischer Ansatz zu weit entfernt vom hier verfolgten praxistheoretischen Ansatz, um an die vorliegende Studie problemlos anschlussfähig zu sein. Außerdem argumentiert Jansz ohne eigene empirische Grundla- gen, was den meisten seiner Überlegungen einen rein hypothetischen Charakter verleiht. 159 | Vgl. dazu auch Nardi: My Life as a Night Elf Priest, S. 152-157. 160 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Hitman Absolution #009 [Deutsch] [HD] - Eiskalt hingerichtet (28.11.2012), 9:45-10:10. https://www.youtube.com/embed/QicbJSjJ3Ak? start=585&end=610
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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