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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 143 dings, ob die entsprechenden Emotionspraktiken durch die gezielte Bezugnahme auf eine männlich konnotierte Sexualität zugleich eine weitere Dimension dieses Vergnügens zur Sprache bringen, die sich aus dem Zusammenhang von Compu- terspielgewalt, Dominanzerfahrungen und Männlichkeit speist. Dazu folge ich einer analytischen Perspektive, die Geschlechtlichkeit und da- mit eben auch Männlichkeit als Ergebnis sozialer, kultureller und auch emotio- naler Aushandlungsprozesse begreift, was häufig unter dem Schlagwort doing gender zusammengefasst wird. Candace West und Don H. Zimmerman formulie- ren in ihrem einschlägigen Artikel dazu, „that a person’s gender is not simply an aspect of what one is, but, more fundamentally, it is something that one does, and does recurrently, in interaction with others.“162 Entscheidend für die vorliegende Arbeit ist: Ein wichtiger Faktor im kontinu- ierlichen Prozess des Konstruierens und Gestaltens von Männlichkeit sind spezi- fische Arten und Weisen des Fühlens. Doing emotion kann zugleich doing gender sein und umgekehrt. Stephanie A. Shields u.a. argumentieren beispielsweise: „Shared beliefs about emotion assist in defining and maintaining beliefs about gender and gender-as-difference. [...] [B]eliefs about emotion reveal the distinctive ‚how‘ of being a gendered person: Doing emotion [...] signals one’s genuineness as female or male, feminine or masculine.“163 Welche spezifischen Arten des doing emotion allerdings als dezidiert weiblich oder männlich gelten, ist nicht generell bestimmbar. Männlich oder weiblich zu fühlen funktioniert in unterschiedlichen sozialen, kulturellen und historischen Konstellationen auf völlig unterschiedliche Weise.164 Oft reicht ein Wechsel des Ortes oder der Situation: Man denke etwa an männliche Fußballfans, die bei der Niederlage im Stadion öffentlich weinen (und weinen dürfen), was ihnen außer- halb dieser Rahmung schwerer fallen würde. Als Resultat verfügen wir über eine Vielzahl an als männlich konnotierten Emotionspraktiken, die für unterschiedli- 162 | Candace West/Don H. Zimmerman: Doing Gender. In: Gender & Society 1987, H. 1, S. 125-151, hier: S. 140. Vgl. für eine wichtige Erweiterung dieser Perspektive aber u.a. auch Stefan Hirschauer: Das Vergessen des Geschlechts. Zur Praxeologie einer Ka- tegorie sozialer Ordnung. In: Bettina Heintz (Hg.): Geschlechtssoziologie. Sonderheft 41 der Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie. Opladen 2001, S. 208-235. 163 | Stephanie A. Shields (u.a.): Gender and Emotion. In: Jan E. Stets/Jonathan H. Turner (Hg.): Handbook of th Sociology of Emotions. New York 2006, S. 63-83, hier: S. 67. Die Konzeptualisierung von doing emotion ist hier nicht deckungsgleich mit der aus der Theorie der Emotionspraktiken hervorgehenden, doch der Hinweis auf die mögliche Verflechtung von doing emotion und doing gender ist allgemein produktiv. 164 | Dass die Deutungen von spezifischen Arten des Fühlens als männlich historisch äußerst disparat und wandelbar sind zeigen Manuel Borutta/Nina Verheyen: Vulkanier und Choleriker? Männlichkeit und Emotion in der deutschen Geschichte 1800-2000. In: Dies. (Hg.): Die Präsenz der Gefühle. Männlichkeit und Emotion in der Moderne. Bielefeld 2010, S. 11-39.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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