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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL146 geschlechtliche Konnotation aus und die meisten Fans genießen diese Stimmung, ohne zu körperlicher Gewalt zu greifen.“167 Sülzle fügt dem allerdings die entscheidende Beobachtung hinzu, dass sich weib- liche Fans in der Konfrontation mit physischer Gewalt schließlich doch anders verhalten und andere kulturelle Regeln für sie gelten als für männliche Fans. Die Virtualität des Umgangs mit physischer Gewalt in Computerspielen bietet eine Möglichkeit, diese Trennung in männliche und weibliche Verhaltensregeln in Bezug auf physische Gewalt spielerisch infrage zu stellen. Das ist natürlich nicht immer der Fall, doch manche Spielerinnen nutzen die Chance, um hier mit der gleichen Emphase wie die männlichen Spieler das Vergnügen an virtuell- körperlichen und normalerweise eher männlich konnotierten Dominanzerfah- rungen zu artikulieren. Die deutsche YouTube-Künstlerin Bina Bianca, die auf ihrem Kanal „Tribute Songs“ zu bekannten Games präsentiert, formuliert es in ihrem Song „Gamer Girls Tribute“ (treffenderweise zu einer plötzlich ins Harm- los-Kindliche wechselnden Melodie) so: „I am a hero, rescue queens. I’m a soldier, or machine. I’m in space or underground. I ride dragons and I shout: ‚Fus Ro Dah‘, you NPC’s!‘ [bekannter magischer Ruf, der im Rollenspiel Skyrim die Gegner weit zurückstößt, C.B.] It’s my time, and you will see: the girl you’ve bullied in the past, now kicks your motherfucking ass! Well, at least in a virtual kind of way.“168 Die Spielerin Lela beschreibt in diesem Kontext einen sich vollziehenden Wand- lungsprozess von Computerspielkulturen. Als wir im Interview gerade darüber re- den, ob tatsächlich die meisten weiblichen Spielerinnen in MMORPGs sogenann- te Heilerinnen spielen (wie es eine gängige Vorannahme unterstellt) und damit eine eher stereotype Vorstellung von Weiblichkeit bestätigen, kommentiert sie: „Ich glaube, dass wir da wirklich so ein bisschen an nem Wandel sind, weil immer mehr Frauen eben von dieser Heilungsgeschichte weggehen und sagen: Ne, im Spiel kann ich ja sein, wer ich möchte, und dann kann ich halt auch mal (betont:) ‚Bäm!‘ machen.“ (IV10) Ich lache mit ihr über diese Beschreibung, woraufhin ihr Kumpel Pandrael süffisant kommentiert: „Die große MMO-Emanzipation!“ (IV10) Nimmt man diesen schmunzelnden Kommentar ernst, dann unterstreicht er zumindest die Möglichkeit, dass die Ausübung von Computerspielgewalt in ihrer Doppelfunktion als doing emotion und doing gender zugleich zur Eroberung einer als männlich konnotierten Emotionspraxis werden kann und genau dieser Aspekt für manche weiblichen Gamerinnen das Spielvergnügen bereichert. 167 | Almut Sülzle: Fußball, Frauen, Männlichkeiten. Eine ethnographische Studie im Fanblock. Frankfurt a.M. 2011, S. 172. 168 | Bina Bianca: Gamer Girls Tribute - Bina Bianca (original song) (25.1.2013), 01:00- 01:30. https://www.youtube.com/embed/yVHzdt6REoE?start=60&end=90
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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