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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL148 eigenen Avatar, oder anders gewendet: Dem Avatar des Spielers widerfährt in die- sem Moment ludisch-virtuelle Gewalt. Die ist genau wie der Avatar selbst sehr abstrakt repräsentiert, doch der Grad der Abstraktion ist hier irrelevant. Das Ver- gnügen an diesem Prozess ist in wesentlichen Teilen auch ein Vergnügen an der Widerfahrnis von Computerspielgewalt beziehungsweise an der daran gekoppel- ten Bedrohung des Avatarkörpers. Dieses Vergnügen steht Pac Man auf besagtem Cover förmlich ins Gesicht geschrieben: Auf der Flucht vor den ihn verfolgenden Geistern schaut er mit gehetztem Blick zurück und trotzdem oder gerade deshalb lacht er fröhlich auf. Diese eigentümliche Mischung aus Stress und Spaß findet sich bereits in frü- hen Testberichten von Actiongames wieder. In der gleichen Telematch-Ausgabe, die das Pac Man-Cover ziert, wird vom „superschnelle[n] Angriffsspiel“ Nautilus berichtet: „Es bleibt nicht mehr viel Zeit: Sie als U-Boot Kommandeur der Nautilus, einem Angriffs- U-Boot, voll ausgerüstet mit einem Arsenal von Thunderbolt Torpedos, müssen irrsinnig schnell Entscheidungen treffen und dann auch sofort handeln. Bedrohungen gibt es un- endlich viele, denn auf der Meeresoberfläche hat ein stark bewaffneter Zerstörer die Jagd auf die Nautilus aufgenommen. Mit Wasserbomben und Raketen, die auf jede Bewegung reagieren. […] Angriffswelle auf Angriffswelle kommt auf die Nautilus zu und Sie bringen geschickt Ihre Torpedos ins Ziel. Doch – kommt die Nautilus durch? Halten Ihre Nerven das alles aus? Wer wird schlussendlich den Kampf gewinnen?“172 Die Rhetorik der SpieletesterInnen stellt Bedrohung und Stress als im positiven Sinne nervenaufreibende Herausforderung dar. Auch Hartmut Huff meint zu ei- nem „Ballerspiel“ von 1983: „Nur der sollte sich in das unheimliche Spinnennetz von Web Wars begeben, wer sich bereit findet, pausenlose Angriffe dräuender Dronen abzuwehren, danach sogenannten ‚Fantasy Creatures‘ schweißgebadet standzuhalten und zwischendurch dem Supermons- ter mit der beziehungsreichen Bezeichnung ‚Cosmic Dragon‘ Paroli zu bieten.“173 Besonders spektakulär wird diese Art der Bedrohung Anfang der 1980er-Jahre auf leistungsstarken Münz-Videoautomaten inszeniert. Von einer in 3D-Grafik realisierten Spieleadaption einer Gefechtssequenz aus der Star Wars-Filmreihe schwärmt die gesamte Telematch-Redaktion: 172 | O.A.: Nautilus: Ein superschnelles Angriffsspiel für Atari-Computer. In: Telematch (1983), H. 1, S. 48. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-01_seite48 173 | Hartmut Huff: Web Wars. Das Netz, in dem auch Dronen wohnen. In: Telematch (1983), H. 6, S. 44-45, hier: S. 44. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_19 83-06_seite44
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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