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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL156 ausging, erfassbar, kulturell integrierbar und ästhetisch goutierbar“.202 In die Ka- tegorie des Erhabenen falle beispielsweise die künstlerische Verarbeitung von Ka- tastrophen, von Kriegen, von Mord und Totschlag oder körperlicher Entstellung. „Das Vergnügen“, so fasst er zusammen, „kommt jedes Mal dadurch zustande, dass der Betrachter gleichsam in die unmittelbare Nähe und sozusagen an die virtuelle Grenze zum Schrecklichen versetzt wird – ohne sie freilich vollends zu überschreiten.“203 In Computerspielen werde dieser Prozess über den Avatar des Spielers geleitet. Von Brinckens Argumentation ist dabei anschlussfähig an das hier vorgeschlage- ne Konzept der embodiment relation zwischen Spieler und Avatar. Er schreibt: „Über die manuelle Steuerung der Kontrollinstrumente und die Sichtbarkeit des digitalen Stellvertreters entsteht ein Gefühl extremer Nähe, ein Gefühl körperlichen Betroffenseins bei gleichzeitiger bewusster, aber nicht wirklich reflektierter körperlicher Sicherheit: eine veritable Grenzerfahrung im diffusen Zwischenraum von Bildbetrachtung und Aktion.“204 Der Avatar ermöglicht demnach eine virtuell-körperliche Teilnahme bei gleich- zeitiger Wahrung einer gewissen Distanz zum Geschehen, wodurch die „Lust am Schrecken“ in ihrer Funktion als „vorrangig liminales Phänomen“ wirksam wird, das heißt als „ein Phänomen der Schwelle oder der Grenze, die uns ebenso mit dem digitalen Spielfeld verbindet wie sie uns von ihm scheidet.“205 Von Brincken konkretisiert das mit einem Verweis auf Edmund Burke als „maßgebliche[n] The- oretiker des Erhabenen“:206 „Das Beobachten schrecklicher Geschehnisse entfaltet eine suggestive Macht und führt so zu einer emotionalen und körperlich-sensorischen Mimese. Über die distanzierte Be- obachtung kommt es zu einer besonderen Form der Teilnahme und Teilhabe, die jedoch, veranschlagt man das Distanzmoment, weder auf die gewöhnliche psychologische Erfah- rung empirischen Schreckens noch auf eine unterstellte psychopathologische Lust an realer Gewalt zu reduzieren ist. Vielmehr geht es um eine quasi-ästhetische Erfahrung des Schreckens und um eine darauf beruhende Selbsterfahrung.“207 Wie wichtig diese Art der Selbsterfahrung für Actiongames ist, zeigt auch ein quantitativer Vergleich. Insgesamt 65% der als „Kampfsequenz“ und 85% der als „Gewalt-Widerfahrnis“ (also ohne Möglichkeit zur Gegenwehr durch den Spieler) eingeteilten Sequenzen in den untersuchten Singleplayer-LP-Videos enthielten 202 | Von Brincken: Die Lust am Schrecken, S. 223. 203 | Ebd. 204 | Ebd., S. 225. 205 | Ebd., S. 222. 206 | Ebd., S. 228. 207 | Ebd., S. 229.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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