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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL168 eigenen Avatars gefördert. Wenn solche Spiele mit modernen Gamepads (anstatt mit Maus und Tastatur) gespielt werden, sind eingesteckte Treffer zugleich durch das elektrische Vibrieren des Pads haptisch spürbar. Entscheidend sind aber die audiovisuellen Repräsentationen. Welche emotionalen Erfahrungen Spieler dabei machen, ist eine schwer zu beantwortende Frage. In Let’s Play-Videos finden sich immer wieder Ausdrü- cke, die beim Getroffenwerden des eigenen Avatars einen virtuell-körperlichen Schmerz zur Sprache bringen. Let’s Player kommentieren eingesteckte Treffer beispielsweise mit Begriffen wie „Aua!“, „Ou!“, „Autsch!“ und auch mal explizit mit „Ohhhh Schmerzen!“234 oder: „Auauauauauau, das tut doch weh!“235 Auch in der teilnehmenden Beobachtung sind solche Ausdrücke hin und wieder zu hören. Natürlich ist nicht davon auszugehen, dass die Let’s Player und Spieler faktische physische Schmerzen empfinden. Doch bis zu einem gewissen Grad scheint auch der faktische physische Körper in diesen Momenten durch das Spielgeschehen affiziert zu werden. Ein Beispiel dafür bietet ein Ausschnitt aus einem Let’s Play-Video zum Sin- gleplayer-Horror-Actionspiel Outlast von Gronkh. Ähnlich wie in Slender kann der Avatar hier selbst nicht angreifen, sondern er kann vor den geisteskranken Schergen des irren Anstaltsleiters einer Psychiatrie nur davonlaufen und sich in Sicherheit begeben. Dabei steht dem Avatar – einem Journalisten, der die dunklen Machenschaften an diesem Ort aufklären soll –, lediglich eine Videokamera mit Nachtsichtgerät-Funktion zur Verfügung. Auch dieses Spiel wird, wie bei Let’s Play-Videos zu Horrorspielen üblich, mit Facecam gespielt. Zu Beginn des Ausschnitts klettert Gronkh mit seinem Avatar durch einen engen Lüftungsschacht und springt in einen kleinen, spärlich beleuchteten Raum hinab (empfohlenes Beispiel).236 Auf einen Stuhl gefesselt, sitzt dort ein Insasse der Psychiatrie, der plötzlich laut zu schreien und zu toben beginnt, ohne dass man ihn stoppen könnte. Gronkh sieht sich hektisch um, sein Gesicht ist rechts unten am Bildschirmrand in Farbe zu sehen. Die im Raum nebenan nach Gronkhs Avatar suchenden Schergen rufen: „Want meat! Want meat!“, und etwas rummst heftig von außen gegen die einzige Türe, die in den Raum führt. Gronkh läuft hektisch im Raum hin und her – was soll er tun? Zu spät bemerkt er, dass er einen Schrank zur Seite schieben muss, um in den nächsten Raum gelangen zu können. Die Schergen brechen die Tür auf. Sie entdecken Gronkhs Avatar, rennen 234 | PietSmiet (Jay): Let’s Play Crysis 2 #001 [Deutsch][HD] - Alcatraz am Start (17.1. 2013), 26:10-26:30. https://www.youtube.com/embed/VCO2POm-osM?start=1570&end =1590 235 | Sarazar: Let’s Play Spec Ops: The Line #007 - Kein Weg zurück [Full-HD] [Deutsch] (11.7.2012), 0:40-0:50. https://www.youtube.com/embed/Hgs9aE9u1FE?start=40&end =50 236 | Gronkh: OUTLAST [HD+] #010 - Lauf, Lauf, LAUF!!! * Let’s Play Outlast (14.9.2013), 10:50-13:15. https://www.youtube.com/embed/eHgu_XXxS5k?start=650&end=795
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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