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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Seite - 179 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

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VIRTUELL-KÖRPERLICH 177 […]. Absolut brilliant: […] Eine […] Rollmine mit der Gravity Gun zu fangen und postwendend in eine Feindgruppe zurückzufeuern – das ist dermaßen cool, dass selbst die hartgesottensten Action-Veteranen der Redaktion breit grinsend vorm Monitor hockten.“252 Deutlich macht dieser kurze Rückblick in die Computerspielgeschichte, dass virtuelle Waffen eine wichtige Rolle für das Vergnügen mit Computerspielgewalt einnehmen. Ihre Funktionen möchte ich im Folgenden in zwei Dimensionen un- terscheiden. Erstens sind virtuelle Waffen Teil der embodiment relation zwischen Spieler und Avatar, was sie zum prägenden Faktor im Prozess virtuell-körperli- cher Erfahrung macht. Zweitens sind sie aber auch ästhetische Objekte der An- schauung. Beide Funktionen bedingen sich gegenseitig, werden im Folgenden aber analytisch getrennt. Erweiterte embodiment relations In den bisherigen Kapiteln wurde das Vergnügen an ludisch-virtueller Gewalt als virtuell-körperlicher Prozess beschrieben. Dieser basiert auf einer embodiment re- lation zwischen Spieler und Avatar, wobei der Spieler Akteur und der Avatar sein Medium ist. Doch wie lässt sich in dieses Bild die virtuelle Waffe des Avatars einordnen? Klar ist: Sie wird nicht getrennt vom Avatarkörper gesteuert, sondern mit ihm zusammen. Augenfällig wird das beim Prinzip Ego-Shooter, in dem die Ausrichtung der Waffe und die Ausrichtung des Sichtfelds des Avatarkörpers eins sind. Am Rande des Bildschirms sind noch die Arme und Hände des Avatars sichtbar, dominierend ist im Sichtfeld aber stets die Waffe. Auch Third-Person-Spiele unterscheiden sich davon nur graduell. Zwar ist hier im Regelfall ein großer Teil des eigenen Avatars (von hinten) sichtbar, doch auch hier ist die Steuerung des Avatars und seines Sichtfelds unmittelbar an die Steuerung der Waffe gebunden. Eine Entkoppelung von Körper und Waffe wäre technisch machbar, aber schlicht unpragmatisch. Denn in einem Großteil der First- und Third-Person-Actionspiele ist ludisch-virtuelle Gewalt die zentrale In- teraktionsform zwischen dem Avatar und seiner virtuellen Umwelt. Zwar können Avatare, vor allem in sogenannten Open-World-Spielen, auch ihre Waffen weg- stecken und über längere Strecken ohne die Ausübung von Gewalt durch ihre virtuelle Umgebung bewegt werden (während sie beispielsweise mit virtuellen Personen Dialoge führen oder etwas einkaufen). Doch sobald sie in eine direkte virtuell-physische Interaktion mit Gegenständen, computergesteuerten Personen oder von Menschen gesteuerten Gegnern treten möchten, ist Gewalt meist die zentrale – oft die einzige – Option. Es ist nur konsequent, dass deshalb auch die Steuerung des Avatarkörpers meist zwingend an die Steuerung der von ihm ge- tragenen Waffen gekoppelt ist. 252 | Gunnar Lott: Herausragender Ego-Shooter von Valve. Half-Life 2 im Test. In: Game- star.de (26.11.2004). http://www.gamestar.de/spiele/half-life-2/test/half_life_2,4325 1,1349950.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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