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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 179 Sep, „an dir kann ich doch meine neuen Schwerter ausprobieren.“ Schon ist er bei der Wache und mit einem einfachen Knopfdruck führt der Assassine eine elegante Drehbewegung sowie einen Hieb auf den Gegner aus, weitere Einga- bebefehle von Sep lassen eine gekonnte Schlagkombination folgen. „Bäm!“, ruft Sep. „Alter Vatter, wie die [Doppelschwerter, C.B.] abgehen!“ Als der Gegner kurz darauf tot vom Dach fliegt, schlussfolgert Sep an seine ZuschauerInnen gewandt: „Nice, habt ihr am Anfang einmal kurz gesehen, wie er auf ihn draufgeprügelt hat? Cooler Scheiß.“ Wie hier bestimmen Waffen häufig über den Rhythmus, die Intensität, die Gestaltung sowie den auditiven und visuellen Effekt der Ausübung von Compu- terspielgewalt. Aus den jeweiligen Potenzialen entstehen dann auch Vorlieben der Spieler für die ein oder andere Waffe, die meist mit ihren Vorlieben für einen speziellen Spielstil (vgl. Kap 3.1.4) verknüpft sind. Wer schleichen und meucheln möchte, wählt das Messer oder den lautlosen Bogen; wer elegante Bewegungen ausführen will, der zückt das feingeschmiedete Einhandschwert; wer den lauten und verwegenen Angriff bevorzugt, der nimmt die Schrotflinte; wer es genießt, kreativ oder raffiniert zu töten, der experimentiert mit tödlichen Fallen oder Ma- gie; und wer gerne präzise spielt, greift zum Scharfschützengewehr – letzteres machte zum Beispiel mein Mitspieler Mephisto in DayZ, mit Erfolg: „Ouhhh, 770 Meter! Schönes Gefühl!“, rief er im Sprachkanal nach einem gelungenen Scharfschützenkill auf 770 Meter Distanz. „Schöne Waffe, punktgenau“, fügte er fröhlich hinzu. (FT) Neben dem bevorzugten Spielstil spielen aber auch andere Faktoren eine Rol- le. Mein Mitspieler Milo beispielsweise killte in DayZ gerne mit „der guten alten Lee Enfield“ (eine Art altes Armeegewehr), die für ihn einen fast nostalgischen Wert besaß (FT); auch der Spieler Darkmoon bevorzugte aus ähnlichen Gründen das Scharfschützengewehr M24, weil diese Waffe so „old school“ sei und man das Gefühl habe, man sei so richtig auf einer Jagd (FT); ein Mitspieler in Battlefield 4 fand dagegen das Gewehr M89b „so richtig sexy“, denn „die hat ne gute Flug- bahn, so mit den Bullets“ (FT); und der Let’s Player Sarazar meint, in GTA Online sei derzeit „die Mikro-MP […] schon sehr sehr angesagt“.257 Normalerweise bevorzugt Sarazar aber eine andere Waffe. Immer wieder greift er in seinen Let’s Play-Videos, beispielsweise in den Spielen Battlefield 3 und Tomb Raider, auf die Schrotflinte zurück. Gerade auf engem Raum sei sie „echt praktisch. Da kann man richtig schön mit umherwuseln“258. Im gleichen LP-Video demonstriert er das auch und tötet einen Gegner aus nächster Nähe: „So ungefähr. Wisst ihr?“, kommentiert er seinen Kill: „So. Genau so mein ich das. Da 257 | Gronkh: GTA ONLINE [HD+] #017 - Hetzjagd! * Let’s Play GTA Online (17.10.2013), 0:20-0:30. https://www.youtube.com/embed/50S-uTAmhNE?start=20&end=30 258 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #017 [Deutsch] [Full-HD] - Ein skrupelloser Waffen- händler (11.11.2011), 7:40-11:00. https://www.youtube.com/embed/h9ETK8XfTvU?start =460&end=660
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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