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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 193 Doch zurück zu TESO: Steigt ein Avatar schließlich eine Stufe auf, kann er neue Punkte auf die Attribute Magicka [Aktionspotenzial für Zaubersprüche], Le- ben [Lebensenergie] oder Ausdauer [Aktionspotenzial für Waffenangriffe] vertei- len und zusätzlich sogenannte Skills, also spezielle Waffenfähigkeiten oder Zau- ber, für seinen Avatar freischalten. Zugleich erwirbt er die Möglichkeit, eine dem höheren Level entsprechende Waffe zu benutzen, die wiederum mehr Schadens- punkte bei den Gegnern anrichtet. Erst wenn man sich auf diese Weise genug Kampfkraft erworben hat, kann man mit seiner Heldin oder seinem Helden in das nächste Gebiet des Landes Tamriel vorrücken und sein Abenteuer fortsetzen. Das Aufrüsten und Weiterentwickeln des eigenen Avatars ist aber nicht nur Mittel zum Zweck, sondern selbst ein vergnüglicher Prozess: „Sie ruhen nicht, bevor Ihr Charakter die dickste Rüstung, das schärfste Schwert erbeutet hat“, kommentiert ein Spieletester das bekannte World of Warcraft.271 „Also es macht richtig Spaß“, merkt auch der TESO-Spieler Kwin im Interview an, „zu sehen, wie der Charakter [Avatar, C.B.] größer wird, wie er mächtiger wird und sowas, oder überhaupt. Da verbring ich auch gern mal 10 Stunden damit, ordentliches Material [mit dem man beispielsweise neue Schwerter herstellen kann, C.B.] einzusammeln oder sowas.“ (IV9) Für den Spieler MauMau steht dieser Prozess sogar im Mittelpunkt des Vergnügens: „Joa, ich finde vor allem, was am meisten Spaß macht, mir zumindestens halt, seinen eigenen Charakter [Avatar, C.B.] aufzubauen, auch über lange Zeit hinweg, eigene Fähig- keiten selber anzupassen und, ja, seine Ausrüstung zusammenzustellen, halt sich so nen Charakter komplett aufzubauen. Also das macht mir immer am meisten Spaß.“ (IV23) Dieser Prozess wird durch verschiedene Nuancen noch verdichtet. Immer mehr Spiele enthalten zusätzlich ein sogenanntes Crafting-System, das den Spielern erlaubt, verschiedene Bauteile zu sammeln und Waffen beziehungsweise Rüs- tungen individuell herzustellen oder zu modifizieren. Im Fantasy-Rollenspiel Skyrim kann man beispielsweise in Minenschächten Erz abbauen oder getöteten Wölfen das Fell abziehen, um sich daraus in einer Schmiede Schwerter, Leder- rüstungen und ähnliches nach individuellen Stilvorlagen herzustellen. Und auch im Science-Fiction-Shooter Dead Space 3 lassen sich an Werkbänken ganz nach individuellem Geschmack aus Weltraumschrott und sonstigen Fundstücken sehr unterschiedliche Alientötungsmaschinen zusammenschrauben. Letzteres demonstriert der Let’s Player Hardi in seiner LP-Reihe zu diesem Spiel. Oft verweilt er für mehrere Minuten an einer Werkbank und bastelt an seinen ganz persönlichen Lieblingswaffen. Nachdem er beispielsweise am Ende einer Folge eine neue Waffe hergestellt hat, startet er die nächste mit den Worten: 271 | Michael Graf: Blizzards erstes Online-Rollenspiel auf dem Prüfstand. World of Warcraft im Test. In: Gamestar.de (1.3.2005). http://www.gamestar.de/spiele/world-of -warcraft/test/world_of_warcraft,33592,1953553.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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