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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 205 ten, verschiedenen Schadenswerten, Fähigkeiten für kritische Treffer, Rüstungs- werten und Magieresistenzen. Indem Spieler die Werte ihres Avatars ausbauen, machen sie einerseits positive emotionale Erfahrungen mit der Weiterentwick- lung und Aufrüstung ihres virtuellen Körpers (vgl. Kap. 3.3.2) – insofern die Ak- tionspotenziale aber auch das Ergebnis der eigenen Spielleistung sind, wird der Avatar zugleich zu einer Art Verkörperung der Spielleistung und damit auch zum Ankerpunkt eines kompetitiven Leistungsvergleichs. Zugespitzt formuliert: Jeder Avatar in TESO ist eine wandelnde Highscore-Tabelle. Dieser Highscore wird vom Avatar aber nicht nur als Schmuck getragen, son- dern wird zugleich zum Aktionspotenzial in der weiteren Ausübung ludisch-vir- tueller Gewalt. Ein Avatar, der mehr Punkte gesammelt hat, wird zugleich stärker. Dadurch kann ein Vergleich der Stärke des Avatars zugleich zu einem Vergleich der bisher erreichten Leistungen werden. Das wird nirgends so deutlich, als wenn TESO-Spieler ihre sogenannten DPS-Werte vergleichen. DPS steht für „Damage per Second“ und der entsprechende Wert gibt Aufschluss darüber, wieviel Scha- den ein Avatar in einem längeren Kampf durchschnittlich pro Sekunde anrichten kann. (FT) Er berechnet sich aus den verschiedenen Attributen des Avatars, aus den Attributen seiner Waffen, den Boni seiner verschiedenen Nahrungsmittel und zusätzlich aus der sogenannten Skill-Rotation. Letztere meint die zirkulie- rende Anwendung verschiedener Kampffähigkeiten – verschiedene Schläge, Angriffskombinationen oder Kampfzauber –, die aufeinander aufbauen und sich im Idealfall perfekt ergänzen sollen, um so den größtmöglichen Schaden anzurichten. Während der DPS-Wert AnfängerInnen in TESO kaum ein Begriff ist, gehört er zu den Lieblingskonversationsthemen der Vielspieler im sogenann- ten Endgame, also unter den Spielern mit einer sehr hohen Stufe – zumindest derjenigen, die innerhalb ihrer Gruppe die Aufgabe eines sogenannten Damage Dealers (DDs) eingenommen haben. DDs laden sich verschiedene Plugins (also Zusatzsoftware) herunter, um den DPS-Wert exakt auslesen zu können, und tei- len ihn sich gegenseitig häufig mit. Nur wenn der DPS-Wert hoch genug ist, kön- nen sie im Endgame erfolgreich an den sogenannten „Raids“ ihrer Gilde (also anspruchsvollen, koordinierten Raubzügen in einer Spielergruppe) teilnehmen, um besonders wertvolle Gegenstände zu ergattern. (FT) Der Avatar als wandelnde Highscore-Tabelle ist also weit mehr als nur Zeug- nis der eigenen Leistung. Der Highscore wird zugleich zum quantfizierten Ak- tionspotenzial für ludisch-virtuelle Gewalt, was ihn wiederum zum prägenden Faktor innerhalb der sozialen Dynamik von Spielergruppen macht. 4.1.2 Player versus Player Das vorangegangene Kapitel beschrieb Prozesse, in denen Spieler ihre Leistungen im Hinblick auf dasselbe oder zumindest ein ähnliches Ziel vergleichen. Dieses Ziel ist meist die effektive Ausübung von Computerspielgewalt. Das Gefühl, bes- ser zu sein, ergibt sich aus der Übertragung dieses Erfolgs in eine quantifizier-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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