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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL212 und ermöglichen veränderte Erfahrungen.25 Für die vorliegende Studie ist das interessant, insofern hier der Prozess ludisch-virtueller Gewalt mit bestehenden emotionalen Routinen und Konventionen verflochten wird, die in unserer Gesell- schaft nicht nur akzeptiert sind, sondern denen ein hoher Stellenwert zugespro- chen wird. Diese zirkulieren um das Machen emotionaler Erfahrungen im Zuge eines permanenten Leistungsvergleich in der direkten, hier virtuell-körperlichen, Konfrontation mit Gegnern. Das Turnier Als spät in der Nacht die Gruppenauslosung für das Counter-Strike-Turnier end- lich durch war, mussten die Blackshades erst einmal schwer schlucken. In ihrer Startgruppe waren gleich mehrere richtig starke Teams, und nur die besten zwei würden es ins Achtelfinale schaffen. Das wird kein einfaches Ding, sagten sie. Ihr fünfter Mann, der „Moral Support“, sprang sogleich in die Bresche und erfüllte seine Funktion: „Nicht drüber Nachdenken, das macht ihr schon!“, feuerte er die fünf Spieler an. (FT) Um halb eins nachts startete das erste Match. Der Gegner gehörte zu den leichten der Gruppe. Dennoch waren die fünf Jungs hörbar angespannt. Ei- ner beschwerte sich mit Nachdruck über die zu niedrige Tischplatte. Er könne sich hier nicht richtig einrichten, weil die Arme in einem zu steilen Winkel ge- neigt seien, er die Hände dann schief halten müsse und deshalb an den Tasten vorbeitippe. Doch jetzt hatten die Spieler schlicht keine Zeit mehr, sich über die widrigen Umstände zu beklagen. Die sogenannte Messerrunde eröffnete das Spiel. Hier treten die insgesamt zehn Avatare nur mit Messern bewaffnet gegeneinander an, um zu bestimmen, wer seine Startseite (entweder Terroristen oder Antiterror- Einheiten) wählen darf. Die Blackshades stürmten nach vorn und Fox sprang mit seinem elegant gestalteten Klappmesser mitten unter die Gegner – eigenhändig erledigte er gleich vier von ihnen. „So sieht’s nämlich immer aus bei dem Jun- gen! Biestig!“, brüllte er freudig durch die Halle in die vermutete Richtung seiner Gegner, die irgendwo unter den hunderten anderen Gamern saßen. Mit „dem Jungen“ meinte er sich selbst, und durch den Ausruf „Biestig!“ brachte er sei- ne sich selbst unterstellte, ungestüme Kraft zum Ausdruck. Dann aber wurde er wieder ruhiger und wies seine Mitspieler mit konzentrierter Stimme an, trotz der offensichtlichen Unterlegenheit der Gegner „nicht zu arrogant“ zu werden. Man solle sich nicht überlegen fühlen, sondern das Spiel konsequent durchziehen und möglichst jede einzelne Runde gewinnen. (FT) Gesagt, getan: Das Match endete 16 zu 1 für die Blackshades. 25 | Zu einer Konzeptualisierung des Wechselverhältnisses von Persistenz und Rekom- bination vgl. Klaus Schönberger: Persistenz und Rekombination. Digitale Kommunikation und soziokultureller Wandel. In: Zeitschrift für Volkskunde 111 (2015), H. 2, S. 201-213.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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