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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL218 Sportspielen. Im Interview beschreibt der Spieler Kerby diesen Aspekt in Zusam- menhang mit Online-Games: „[D]ieses Spieler-gegen-Spieler-mäßige, find ich, ist so ein Competition-Ding, [...] dass man sich Selbstbestätigung holen muss, oder halt holen möchte, dass man so sagt: Ich bin der bessere, ich habe dich jetzt grad irgendwie platt gemacht oder so.“ (IV8) In diesem Doppelsatz spiegelt sich die Spezifik dieser Art des Leistungsver- gleichs in Kontrast zu einem Leistungsvergleich ohne direkte Konfrontation der Gegenspieler durch Computerspielgewalt. Zugespitzt formuliert: Man ist nicht nur besser als der Gegner, sondern man demonstriert seine Überlegenheit durch eine Geste der physischen Dominanz – mit Kerbys Worten, indem man ihn „platt“ macht. Ganz ähnlich formuliert es Barry in Zusammenhang mit kompetitiven Online-Games, als ich (gezielt suggestiv) anmerke, dass es beim Killen meines Erachtens auch um das Dominieren von Gegnern gehe: „Dominieren – ja, ich denk mal, ‚Dominieren‘ ist vielleicht das beste Wort, was man dazu sagen kann. Weil es ist einfach, ich find einfach, es ist einfach ein Wettbewerb irgendwie, dieses Konkurrenzdings. Man will einfach besser sein als der andere Spieler. Wenn man jemanden getötet hat, dann hat man es ihm quasi gezeigt. Wenn er jetzt einen dreimal tötet danach, dann ist man gefrustet. Man will ihm das quasi wieder heimzahlen. […] Man will quasi so sagen: ‚Hier ey, das ist Glück gewesen. Ich bin besser als du!‘“ (IV1) Eine Besonderheit des Umgangs mit ludisch-virtueller Gewalt ist demnach, dass die in Kap. 3.1.5 bereits beschriebenen Erfahrungen von Dominanz und die eines Leistungsvergleichs ineinandergreifen können. Der Kill ist einerseits Zeugnis der eigenen Spielleistung, zugleich aber auch eine Praxis der sozialen Dominanz.33 Das Gleiche könnte man beispielsweise von einem Tor im Fußball sagen, doch während die Interpretation des Tors als ein Akt der Dominanz eine komplexe Begründung bedürfte, ist diese symbolische Funktion der virtuell-körperlichen Vernichtung eines Gegners inhärent. Insofern der eigene Sieg in den meisten Actiongames an die Repräsentation der körperlichen Vernichtung gebunden ist, kann man hier gar nicht siegen, ohne dabei auf Ebene der computervermittelten Repräsentation eine Geste der Dominanz zu vollführen. Die Repräsentationen physischer Gewalt simulieren also zwangsläufig kör- perliche Überlegenheit, die im Leistungsvergleich den eigenen Erfolg auf einer zusätzlichen Ebene unterstreicht, wodurch sie das Potenzial für vergleichsweise intensive Erfolgserlebnisse bieten. Diese emotionalen Erfahrungen sind wie so 33 | Damit grenze ich mich von Alexander Stolls Überlegungen zur Funktion von Com- puterspielgewalt in kompetitiven Prozessen ab, der argumentiert, dass „die drastische, körperbezogene Symbolik des Erschießens“ dazu dient, „um in der Wahrnehmung die Eindeutigkeit und Glaubwürdigkeit der Entscheidung zu gewährleisten“, ansonsten von den Spielern aber „nur noch funktionalisiert wahrgenommen“ wird und deshalb „gleicher- maßen notwendig wie unproblematisch“ ist. Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport, S. 159.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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