Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 226 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 226 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 226 -

Bild der Seite - 226 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 226 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL224 4.2.1 Gemeinsam kämpfen „Schutz-Zauber schwirren durch die Luft, für fast eine Minute füllt aufgeregtes Plappern über die optimale Taktik den Team-Chat. Dann öffnet sich das riesige Steinportal - die Zeit läuft. Am Ende der zehn Minuten muss der Altarstein in der Mitte der Karte uns gehö- ren. Das gegnerische Team: vier Krieger, zwei Magier, zwei Heiler. Eine gute Aufstellung, doch zu knacken. Die Heiler sind die ersten Ziele. Nur wenn die Burschen damit beschäf- tigt sind, das eigene Leben statt das ihrer Kameraden zu retten, kann unser Team die anderen Feinde beseitigen. Feuerbälle brausen durch die Luft, Klingen sirren, die ersten Widersacher liegen am Boden. Doch dann fällt einer der Mönche, unsere Lebenspunkte sinken rapide. Kyra Eisenklinge, Schwertträgerin und Aushilfsarzt, schleicht sich abseits durch Canyons, erreicht den toten Heiler und holt ihn ins Leben zurück. Gemeinsam jagen die beiden zum Altar. Während Kyra dem Mönch den Rücken deckt, päppelt er die Kame- raden wieder hoch. In letzter Sekunde erobern sie den Altar. Sieg!“38 Mit diesen Worten leitet Petra Schmitz ihren Testbericht zum 2005 erschiene- nen MMORPG Guild Wars ein.39 Beschrieben wird die Freude daran, gemeinsam einen anspruchsvollen Sieg im Kampf gegen die Gegner zu erringen, wobei die Betonung auf dem spielerischen Miteinander liegt. Auch im teilnehmend be- obachteten MMORPG The Elder Scrolls Online steht genau das im Vordergrund. Theoretisch kann man die Abenteuer im Land Tamriel auch mehr oder weniger isoliert von anderen Spielern meistern, doch zahlreiche Spieler bevorzugen den gemeinsamen Kampf, ganz egal ob gegen computergesteuerte Monster im PvE- (Player versus Environment) oder im PvP-Modus (Player versus Player). Auch ich selbst zog regelmäßig mit meinen vier Mitspielern Tommy, MauMau, Aruto und Julia in einer kleinen Kampftruppe durch die virtuelle Umgebung von TESO und besiegte Computergegner oder andere Spieler. Kennengelernt hatten wir uns durch eine Mitspielersuche, bei der Spieler über die Chatfunktion nach MitstreiterInnen suchen, beispielsweise wenn sie eine für vier Spieler ausgerich- tete Aufgabe meistern wollen, selbst aber nur zu dritt sind – genau das war bei Tommy, MauMau und Aruto eines Tages der Fall. Ich meldete mich im Chat und traf die drei in einer sogenannten „Ini“, eine Kurzbezeichnung für eine „Dun- geon-Instanz“, bei der sich vier (oder in späteren Stufen 12) Spieler gemeinsam durch ein Höhlengewölbe voller computergesteuerter Monster kämpfen. (FT) Da- bei müssen jeweils verschiedene Bosse, also besonders starke Gegner, „gelegt“ werden, wie man sagt, was taktisches Geschick, Know-how und Zusammenarbeit aller Beteiligten erfordert. (FT) Meine drei Mitspieler waren ebenfalls deutsch- 38 | Petra Schmitz: Guild Wars im Test. Tolles Online-Rollenspiel ohne Grundgebühr. In: Gamestar.de (12.6.2005). http://www.gamestar.de/spiele/guild-wars/test/guild_wars,3 3439,1453979.html 39 | Für eine ausführliche Ethnografie der Spielkultur dieses Spiels vgl. Taylor: Play bet- ween Worlds.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel