Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 228 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 228 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 228 -

Bild der Seite - 228 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 228 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL226 Bei unseren gemeinsamen Anstrengungen ging es vor allem darum „die He- rausforderung im Team, in der Gruppe zu bestehen“, wie es Aruto im Interview formuliert. (IV7) Wir wollten zusammenhalten und freuten uns über die Ergeb- nisse dieser sozialen Bindung. Auch andere Spieler in MMORPGs oder in Spielen wie DayZ machen diese Erfahrung. Der Spieler Pumba kommentiert zu DayZ: „So wie bei jedem Online-Spiel, das man halt mit mehreren zusammen spielt, ist halt das Gefühl toll: Man hat zusammen was geschafft, es hat funktioniert, man hat sich ein Ziel gesetzt und das hat alles wunderbar geklappt.“ (IV5) Erfahrungen teilen Manche dieser Erfolge ragen aus der Masse heraus. Nachdem wir höhere Avatar- stufen erreicht hatten, entschied sich meine kleine TESO-Gruppe, im PvP-Modus des Spiels in den Kampf gegen menschliche Gegner zu ziehen. Teils mehrere hundert Spieler kämpfen hier gleichzeitig für drei unterschiedliche Fraktionen in einem großen Gebiet darum, die Burgen der Gegner und verschiedene Außen- posten einzunehmen, indem sie alle dort stehenden Feinde besiegen und Flaggen erobern. Dabei verteilen sich die Avatare auf verschiedene Schauplätze, an denen mal riesige Schlachten, mal kleinere Scharmützel ausgetragen werden. Als Tommy, MauMau und ich eines Tages mit unseren Avataren in der Nähe eines unserer Außenposten herumlungerten, griff plötzlich eine gegnerische Übermacht aus über zehn Spielern an. Wir versteckten uns vorsorglich, bis wir entschieden, uns einfach todesmutig unter die Gegner zu stürzen und notfalls zu „wipen“ (eine Abwandlung des englischen „wipeout“, meint hier: ausgelöscht zu werden). Ich selbst hatte meine „Ulti“ (eine besonders starke Zauberfähigkeit) auf- geladen, mit der ich uns für einige Sekunden mit einem magischen Schild um- geben konnte. Auf diese Weise geschützt „chargeten“ (abgeleitet vom englischen Verb „to charge“ für „angreifen“) wir frontal auf die gegnerische Übermacht zu: Tommy steckte als Tank den Schaden ein und hielt die Gegner mit magischen Krallen fest, ich selbst wirkte flächendeckende Angriffszauber und MauMau tänzelte als Bogenschütze um die verwirrten Gegner herum und belegte sie mit einem Fluch, der ihnen ihre Zauberkräfte raubte, bis wir – zu unserer großen Überraschung – plötzlich alle Gegner vernichtet hatten, während unsere Avatare alle noch am Leben waren. „Ey, ist das jetzt wirklich grade passiert?“, staunten wir im Sprachkanal. Dann brachen wir in Jubel aus. „Episch! Episch! Episch!“, rief MauMau – ein für MMORPG-Spieler gängiges Adjektiv für die Bezeichnung der höchsten Superlative und zugleich im Sinne eines epischen Ereignisses ein Verweis auf die Erinnerungswürdigkeit dieser Aktion. (FT) Tatsächlich nennt Tommy, als ich ihn und MauMau später im Gruppeninter- view ganz unspezifisch nach einer für sie erinnerungswürdigen Geschichte aus unserer gemeinsamen Spielzeit frage, genau diese Situation: „Ja, wie wir drei ein- mal das Holzfällerlager [den Außenposten, C.B.] gegen eine schiere Übermacht allein durch Überraschung gewonnen haben. Das war natürlich ein sehr sehr schöner Moment.“ (IV23) „Es war eine Yolo-Aktion!“, kommentiert MauMau, der
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel