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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 227 sich ebenfalls lebhaft daran erinnert. (IV23) „Yolo“ steht (auch abseits von Compu- terspielkulturen) für „You only live once“ und meint hier, dass es sich um eine Art Kamikaze-Angriff handelte. Tommy: „Ja, es war eine Yolo-Aktion, aber es war doch schon ein bisschen durchdacht. [...] Durch geschicktes Abstimmen der verschiedenen Fähigkeiten haben wir eine große Überzahl besiegt. Also … ja. Und so ein überraschender Moment, wenn man den dann erst recht mit Kumpels oder Freunden zusammen erlebt, das ist natürlich schön.“ (IV23) Von solchen Aktionen, witzelt er später im Interview, „da werd ich irgendwann mal meinen Enkeln noch von erzählen.“ (IV23) Wir lachen alle, aber tatsächlich erscheint uns dieser Moment besonders erinnerungswürdig und bis heute ragt er aus meinen Erfahrungen in TESO deutlich als etwas Besonderes heraus. Auf der Suche nach solchen besonderen Erfahrungen schrauben sich TESO- Spieler in immer höhere Schwierigkeitsstufen hinauf und suchen in immer größeren Gruppen nach immer ausgefeilteren Herausforderungen, die sie ge- meinsam bestehen können. Spätestens im sogenannten „Endgame“ müssen sich Spieler im PvE-Modus beispielsweise zu größeren Gruppen von 12 Spielern (in WoW teils bis zu 40 Spielern) zusammenschließen, um die stärksten Bosse in weitläufigen Inis zu besiegen. (FT) Diese Gruppen setzen sich meist aus den Mit- gliedern großer Gilden zusammen, die mehrere Dutzend Spieler umfassen. Da hier durch den gemeinsamen Kampf auch besonders gutes Loot für die Betei- ligten rausspringt, werden die regelmäßigen PvE-Raubzüge der Gilden „Raids“ genannt. Der Spieler Pirou ist „Gildenleiter“ und zugleich „Raidleiter“, der die Besonderheiten der Gegner und die Stärken seiner Gilde genau kennt, um letztere an mehrmals wöchentlich stattfindenden „Raid-Terminen“ durch die schweren Inis zu führen. (FT) Hier müssen alle Zahnräder des Teams perfekt ineinan- dergreifen, will man eine Chance gegen die computergesteuerten Gegner haben – die Damage Dealer müssen ordentlich „DPS fahren“ (Schaden austeilen), die Tanks müssen die „Aggro halten“ (den Schaden auf sich ziehen) und die Healer ihre „Ultis“ (besondere Zauber oder Fähigkeiten) im richtigen Moment einsetzen. Natürlich darf niemand sein „Buff-Food“ (zur Erhöhung der Attribute) vergessen und die „Skill-Rota“ (Rotation der verschiedenen Avatarfähigkeiten im Kampf) muss perfekt sitzen. (FT) Auch ich selbst war Teil einer regelmäßig stattfinden- den Raid, die immer und immer wieder versuchte, eine schwere 12-Spieler-Ini zu meistern – aller dings bis zum Abschluss meiner Feldforschung ohne Erfolg. Auf die Frage, was den Reiz an den regelmäßigen Raids ausmache, antwortet Alexo- ton im Interview: „Genau wie beim Fußballspielen. Die Leute treffen sich jede Woche, [da] treffen sich 22 Leute auf dem Platz und versuchen den Ball ins andere Tor zu kriegen (lacht leise). Im Endeffekt hat man ja quasi ne Aufgabe, die man im großen Team – hier jetzt nur zu zwölft, in WoW zum Beispiel zu vierzigst – bewältigen muss. Und die ist schwer, die ist an-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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