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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 231 Gebieten Tamriels nach den richtigen (teils sehr seltenen) Pflanzen und sogar nach besonders klarem Wasser suchen. Aruto kommentiert: „Das ist halt dein Bei- trag!“ Und genauso, ergänzt Julia, leistet diesen Beitrag jeder von uns: „Ich [kann] euch die Glyphen machen, Tommy kann schwere Rüstung machen und Bögen und Stäbe und so, und jeder trägt halt seinen Teil dazu bei, dass wir alle besser werden.“ (IV7) Auch das Schenken von virtuellen Dingen ist eine Möglichkeit, die gemein- samen Erfolge und die daran geknüpften Erfahrungen zu teilen. Auf diese Weise werden die Praktiken des Produzierens und Verschenkens zu integralen Bestand- teilen des Vergnügens am gemeinsamen Kämpfen. Sie erweitern das Aktionspo- tenzial der Gruppe und schaffen die Möglichkeit, sich neuen Herausforderungen zu stellen und neue Erfolge feiern zu können. Hilfe in der Not In TESO kann man die erworbenen Gegenstände, wenn man sie nicht selbst ver- braucht oder verschenkt, nicht verlieren. Sie können einem nicht geraubt oder genommen werden. In DayZ ist dagegen genau das möglich, weshalb viele Spieler ihre Zeit damit verbringen, als sogenannte „Bandits“ andere Spieler zu überfal- len, zu töten und ihre Gegenstände zu rauben. (FT) Die Funktion von Spieler- gruppen in DayZ besteht angesichts dieser permanenten Bedrohung durch ande- re Spieler auch darin, sich gegen solche Angriffe zu verteidigen. Stirbt ein Avatar, dann bleibt das von ihm bisher gesammelte Loot an seiner Leiche liegen. Dort kann es der siegreiche Spieler aufsammeln – es sei denn, befreundete Mitspieler besiegen oder vertreiben wiederum den Angreifer und bewachen die Leiche, bis der getötete Spieler neu gespawnt ist und sich (was nicht selten über zwanzig Mi- nuten dauert) zurück zur Leiche seines vorherigen Avatars begeben hat, um sein eigenes Loot wieder aufzusammeln. Da der Besitz virtueller Dinge auf diese Weise permanent bedroht ist, entsteht die Möglichkeit, anderen durch Hilfe und Schutz die eigene Zuneigung, Loyalität oder Freundschaft zu demonstrieren. Das Helfen in einer virtuellen Bedrohungs- situation ist in diesem Sinne auch eine kommunikative Emotionspraxis, die zu- gleich positiv gedeutete Erfahrungen beim Helfenden und Hilfesuchenden mo- bilisieren kann. Computerspielgewalt ist deshalb entscheidend für diesen Aspekt, da erst sie ein Bedrohungsszenario entstehen lässt, innerhalb derer akute Hilfe notwendig und damit bedeutungsvoll wird. Das gilt besonders im Kampf Spieler gegen Spieler. In DayZ mag ein Freund verwundet und mit wertvollen Waffen im Gepäck im Wald liegen, oder schlimmer noch: Das eigene Lager wird ange- griffen und der Lohn wochenlangen Lootens ist bedroht. Der Wunsch, in solchen Situationen zu helfen, kann so stark sein, dass Spieler sich lange Zeit nicht aus dem Spiel ausloggen, obwohl sie eigentlich offline etwas zu tun hätten. Denn, so formuliert es Manny im Interview: „Du kannst die Leute jetzt auch nicht hängen lassen.“ (IV12) Gelegentlich werden Spieler auch per Telefon oder WhatsApp infor- miert, damit sie sich – etwa wie Maxo mit den Worten: „Ey, wir können unseren
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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