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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL234 „voll geil diese folge!!! *.* [staunendes Emoticon, C.B.] Ich muss echt sagen: Danke Currywurst :)“ „altaaa currywurst wird hier richtig berühmt :D“44 Klar wird hier, dass man sich innerhalb von Spielergruppen durch Hilfe in der Not die Anerkennung der Anderen verschaffen kann. Die Praxis des Helfens ist abhängig von Computerspielgewalt, da sie ihre Funktion und damit ihr Emotions- potenzial erst innerhalb einer virtuell-körperlichen Bedrohungssituation erhält. Das Gleiche gilt in MMORPGs wie TESO. Hier gibt es die Avatarklasse der Heiler, die speziell auf diese Art des Helfens ausgerichtet ist. Julia beispielsweise spielte (neben anderen Avataren) eine Heilerin. Wenn unter ihren männlichen Mitspielern im Kampf manchmal Hektik ausbrach, pflegte sie immer mit ruhiger Stimme zu sagen: „Ich bin ja da, Jungs, keine Sorge.“ (FT) Im Interview verweist sie auf die „Verantwortung“, die diese Rolle mit sich bringt. (IV7) Auch Limaneel, der gerne Heiler spielt, meint im Interview: „Diese Verantwortung, die Gruppe am Leben zu halten, das ist das, was mich immer am meisten gereizt hat.“ (IV11) Und wenn man seinen Job gut mache, so die verschiedenen Heiler im Interview, mache das einen auch stolz. Für sie ist es ein gutes Gefühl, in Anbetracht der durch Computerspielgewalt entstehenden Bedrohungssituation gebraucht zu wer- den. „Vorhin kam ich online ins Teamspeak [den Sprachkanal, C.B.]“, erzählt die Heilerin Miralla, „dann hieß es direkt: ‚Oh Miralla, willst du mitkommen? Du willst bestimmt mitkommen in die eine Ini und uns heilen, oder?‘ Und da hab ich mir gedacht: ‚Oh schön, die brauchen einen Heiler, dann komm ich gerne mit, wenn die mich brauchen.‘“ (IV9) Mirallas Freund Kwin, mit dem sie gemeinsam online spielt, übernimmt innerhalb von Spielergruppen meist die Rolle eines schwer gepanzerten Tanks. Auch der Tank ist nicht auf die Ausübung von Computerspielgewalt ausgelegt. Er soll die anderen beschützen und für sie den Schaden einstecken. Auch das ist eine Form der Hilfe. Kwin erklärt: „Ich guck dann auch, wenn ich in der Gruppe unterwegs bin auch, dass keinem was pas- siert. Ich versuch dann mehr, die Aufmerksamkeit der Monster auf mich zu ziehen, weil ich sag mir, ich weiß ja, wie ich kämpfen kann oder sonstwas, ich weiß, was ich drauf habe oder mehr oder weniger, wieviel ich aushalte. Und da will ich halt nicht, dass irgendje- mand anderem was passiert oder so. Lieber mir als jemand anderem, weil ich denk halt – so bin ich aber auch RL [im Real Life, C.B.] gepolt – so mehr gucken, dass – egal was mir passiert – solange es den anderen gut geht.“ (IV9) So werden gerade das Beschützen vor ludisch-virtueller Gewalt oder das Helfen im Moment ihrer Widerfahrnis zu Praktiken, durch die Spieler sich Anerken- nung und Stolz erwerben. In dieser Funktion fließen sie nahtlos in den Prozess 44 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=cZYBb3JcIbg
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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