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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL236 „Imagine, then, a large circle within which are smaller circles, none entirely concentric but rather distributed unevenly within the given space. The large circle is the overarching emotional community, tied together by fundamental assumptions, values, goals, fee- ling rules, and accepted modes of expression. The smaller circles represent subordinate emotional communities, partaking in the larger one and revealing its possibilities and its limitations. They too may be subdivided. At the same time, other large circles may exist, either entirely isolated from or intersecting with the first at one or more points.“49 Spielergruppen in diesem Sinne als lose, sich ständig wandelnde aber durch ihre geteilten Arten und Weisen des Fühlens doch persistente emotional communities zu verstehen, lässt sich auch mit dem dieser Studie zugrundeliegenden emoti- onspraxistheoretischen Ansatz vereinbaren. Es gilt dann zu fragen, inwiefern sich Emotionspraktiken innerhalb von Spielergruppen auf die gegenseitige Mo- bilisierung und Regulierung von Emotionen, die gemeinsame Herausbildung emotionaler Normen und insbesondere auf die kommunikative Mitteilung von emotionalen Erfahrungen ausrichten. Prahlerei und Lob Als kommunzierende Emotionspraxis besonders auffallend ist erstens die Arti- kulation von Stolz über eigene Kampfleistungen, mit einem anderen Wort: das Prahlen. Die Audiosprachkanäle in Online-Games sind voll davon. Das Spielen von Counter-Strike beispielsweise wird ganz routiniert von Ausrufen begleitet wie: „Boom Alter, hast du gesehen wie ich den fertig gemacht hab?“; „Ja, haha, hast du das gesehen? Da hat die Maus gezuckt und auf’n Kopp!“; „Ich hab mit der Au- tosniper [Scharfschützengewehr, C.B.] so krass geruled [dominiert, C.B.], Mann – bäm bäm! Hättest du sehen müssen.“; „Ich bin so ein Tier ey!“; „War doch ein genialer Headshot, oder? Also ich fand den ganz geil.“; „Alter, im Moment hab ich so die harten Moves mit der AWP [Scharfschützengewehr, C.B.] drauf! Immer hundertachtzig Grad und Headshot!“ (FT) Während sich in diesen Beispielen die Prahlereien eher auf kurzfristige vir- tuell-körperlich gekonnt ausgeführte Aktionen beziehen, geht es beim Prahlen in TESO auch mal um die Beschreibung ganzer Schlachten, etwa wenn man wie MauMau im PvP bei der Verteidung einer Burg zahllose Gegner vernichtet hat und im Sprachkanal staunt: „Boah! Hab ich viele Leute getötet, bevor diese Burg gefallen ist! Bestimmt hab ich hundert Leute getötet!“ (FT) Am komplexesten fällt diese Praxis in DayZ aus, da die große Entscheidungsfreiheit innerhalb des Spiels sehr unterschiedliche Arten von Konflikten und Kämpfen ermöglicht. Spieler ver- bringen viel Zeit damit, andere über solche Kämpfe zu informieren oder sich ge- meinsam daran zurückzuerinnern. Dabei kommen nicht selten auch die eigenen Leistungen zur Sprache. Barry beispielsweise freute sich eines Tages, dass er ganz alleine, nur mit einer einfachen Pistole bewaffnet, drei Gegner nacheinander ge- 49 | Ebd., S. 24.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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