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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL244 der Professionalisierung aber auch die Grundlage für erweiterte kommunikative Emotionspraktiken: Wir wuchsen zu einer emotional community heran, die sich darauf verständigte, den Kampf im PvP ernst zu nehmen. Diese auch auf LAN-Partys oder in anderen kompetitiven Computerspielkul- turen häufig zu beobachtende Umkehr einer als spielerisch markierten Tätigkeit in eine zunehmend als ernsthaft markierte Tätigkeit schafft neue Möglichkei- ten für positiv gedeutete emotionale Erfahrungen in der gruppeninternen Inter- aktion. Denn durch die Professionalisierung wird spielbezogenes Können und Wissen besonders bedeutungsvoll, was Praktiken des Vermittelns von Wissen und des Erlernens besonderer Fähigkeiten ein spezifisches Emotionspotenzial verleiht. Mit zunehmender Professionalisierung beginnen die Spieler, sich auf verschiedenen Webseiten über die Möglichkeiten des Spiels zu informieren, über die Vor- und Nachteile besonderer Waffen, über die unzähligen Wege, ihr Team zu unterstützen und sich einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu verschaffen. Noch wichtiger ist das im Spiel gesammelte, durch angelesenes Wissen nicht zu ersetzende Erfahrungswissen.51 Julia beispielsweise ist eine sehr gute Heilerin. Und ihr Können, so sagt sie im Interview, basiert auf Erfahrung: „‚Learning by doing‘, tu ich. Also wenn ich irgendwie nicht weiterkomme, dann guck ich im Internet: Was machen die anderen? Aber ich versuch’s dann doch eher für mich selber zu optimieren: Was passt jetzt wie zusammen und wie mach ich das noch besser und wie helfe ich der Gruppe besser?“ (IV7) Der PvP-Leiter Tarox schätzt die Bedeutung des Erfahrungswissens so hoch ein, dass er seine Schüler gezielt Fehler machen lässt, wie er im Interview erklärt: „Also mein Motto ist immer, die müssen selber die Negativerfahrungen machen. Weil wenn sie die nicht machen, dann werden sie auch nie wirklich kapieren: ‚Warum brauch ich das, warum sagt er mir das überhaupt? Das klappt doch anders auch‘, denken die sich dann. Deswegen lass ich die auch gerne mal, auch wenn das irgendwo ein bisschen aso- zial ist, gerne mal ins Messer laufen, auch jetzt hier bei den Übungen und sowas.“ (IV13) Haben Spieler dann aber erst einmal Erfahrungswissen angesammelt, werden sie in größeren Gilden von weniger erfahrenen Spielern häufig um Rat gebeten, beispielsweise dazu, wie am besten welche Skills einzusetzen oder welche Waffen und Rüstungsteile am besten zu kombinieren sind. Da ich mich selbst immer wieder in diese Gespräche einmischte, vor allem wenn es um Avatare meiner eige- nen Klasse „Dragonknight“ (zauberfähige Ritter) ging, wurde mir eines Tages zu 51 | Zur Bedeutung von Erfahrungswissen für die kompetitiven Prozesse im Rahmen von Counter-Strike Wettkämpfen vgl. Julian Meyer: Das Spiel hat seine eigenen Regeln. Erwerb von Milieuwissen in einem Counter-Strike Profi-Clan. In: Martin Deschauer u.a. (Hg.): projekt:wissen. Von Datenbergen, Informationsströmen und Wissensgenerierung. Frankfurt a.M. 2009, S. 151-180; Stuart Reeves/Barry Brown/Eric Laurier: Experts at Play. Understanding Skilled Expertise. In: Games and Culture 4 (2009), H. 3, S. 205-227.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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