Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 250 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 250 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 250 -

Bild der Seite - 250 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 250 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL248 wohl Single- als auch Multiplayer-Games können Narrative anbieten, allerdings stehen sie bei ersteren im Vordergrund und verblassen bei letzteren teils zu blo- ßen Hintergrundszenarien (wie etwa der Antiterror-Krieg in Counter-Strike). Im Folgenden stehen deshalb Singleplayer-Games im Zentrum oder solche Multi- player-Games wie The Elder Scrolls Online, die ausgeprägte Narrative anbieten. Im Fokus steht die Frage, wie Spieler sich in der Widerfahrnis oder Ausübung ludisch-virtueller Gewalt auf die jeweils angebotenen Narrative beziehen, sich durch virtuelle Tätigkeiten in sie einschreiben und dadurch im Gegenzug beson- dere emotionale Erfahrungen machen. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren Bevor ich detailliert auf diesen Prozess eingehen kann, gilt es ein mögliches Miss- verständnis auszuräumen. Die oben zitierte Werbung kommuniziert auch die seit den 1980er-Jahren bis heute immer wieder heraufbeschworene Vorstellung, dass man durch das Computerspielen in die angebotenen Narrative voll und ganz ‚eintauchen‘ und sich darin ‚verlieren‘ könne. Während diese Vorstellung in der Bewerbung von Computerspielen als ein gewünschter Effekt angepriesen wird, erkennen ComputerspielkritikerInnen darin die Gefahr eines ‚Abtauchens in vir- tuelle Welten‘. Beide Perspektiven instrumentalisieren letztlich die Vorstellung einer bestimmten Art des Erlebens von Spielprozessen, wobei sie die empirisch vorfindbare Wirklichkeit weit verfehlen. Ein nur flüchtiger Blick auf tatsächliche Spielprozesse in Online-Games oder die Performances in Let’s Play-Videos zeigt mit aller Deutlichkeit, dass Spieler im Regelfall nicht vollständig in ihren jeweiligen Avatarkörper ‚eintauchen‘ oder sich in den Narrativen des Spiels ‚verlieren‘, sei es in positiv oder negativ gedeutetem Sinne. Empirisch zu beobachten ist vielmehr ein ludischer Umgang mit den Nar- rativen eines Spiels im Zuge der aktiven, virtuell-körperlichen Teilhabe an ihnen. Ludisch meint auch hier, dass Spieler die Bedeutungspotenziale bestimmter Tä- tigkeiten ihres Avatars innerhalb des ihn umgebenden Narrativs mal als bedeu- tungsvoll aufgreifen und für voll nehmen, sie dann aber auch wieder als bedeu- tungslos behandeln oder ganz eigenwillig mit ihnen umgehen (vgl. Kap. 2.2.4). Während die Frage nach der Narrativität des Computerspielens in den theore- tischen Debatten der Game Studies immer wieder diskutiert wird,3 kommt dieser für ethnografische Ansätze entscheidende Punkt kaum zur Sprache: Die emoti- 3 | Vgl. stellvertretend Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fruin/Pat Harrigan (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA 2004, S. 118-130; Jesper Juul: Games Telling Stories? – A Brief Note on Games and Narratives. In: Game Studies 1 (2001), H. 1, o.S.; Julian Kücklich: The Playability of Texts vs. the Readability of Games. Towards a Holistic Theory of Fictionality. In: Marinka Copier/Joost Raessens (Hg.): Level Up. Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht 2003, S. 100-107; Martin Sallge: Interaktive Narration im Compu-
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel