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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL262
Mit anderen Worten: Das geschehene Unrecht und der Bruch der bestehenden
Ordnung hinterlässt ein Spannungsfeld, innerhalb dessen die Ausübung von Ge-
gengewalt als Wiederherstellung der Ordnung und damit als eine Gerechtigkeit
übende Tätigkeit fungieren kann. „Pointiert gesprochen ist der Robespierre-Af-
fekt Rache in moralischem Gewand“, fügt Grimm an.34 Dabei hebt er hervor, dass
dieser Prozess bei der Filmrezeption nicht von der Detailliertheit oder Drastik
der Gewaltdarstellung abhängig ist, sondern sich aus der narrativen Struktur des
jeweiligen Angebots speist:
„Der Robespierre-Affekt ist nicht an bestimmte Bildqualitäten wie etwa blutüberströmte
Gewaltopfer gebunden, sondern abhängig von der Einbettung der Gewaltdarstellung in
den narrativen und dramaturgischen Kontext. Entscheidend für das Auftreten des Robe-
spierre-Affekts ist, dass der Film – dramaturgisch defizitär – eine Lösung der Opferfrage
verweigert bzw. keine überzeugende Lösung anbietet.“35
Auch in Actiongames werden Erzählungen von der Widerfahrnis ungerechter
Gewalt häufig so eingebettet, dass sie die von Grimm beschriebenen Prozesse
anstoßen. Im Unterschied zum Film sind Spieler aber nicht darauf angewiesen,
auf die Schließung der offenen „Gewaltspirale“ (s.o.) zu warten, sondern sie kön-
nen diesen Prozess durch die virtuell-körperliche Ausübung von Computerspiel-
gewalt selbst vollziehen.
In Let’s Play-Videos lassen sich kommunikative Emotionspraktiken beob-
achten, die die Besonderheiten dieses Prozesses zur Sprache bringen. Sie zeigen
erstens, dass die Widerfahrnis ungerechter virtueller Gewalt die Spieler auch
narrativ zur Ausübung von virtueller Gegengewalt motivieren kann. Die Akteure
spielen dann das Spiel nicht einfach zu Ende, um eben irgendwie zu gewinnen,
sondern weil das ihnen angetane Unrecht zur emotionalen Triebfeder wird. Als
Sarazar beispielsweise in seiner LP-Reihe zu Battlefield 3 nach zahlreichen Kämp-
fen mit einem zweiten Avatar an der Stelle ankommt, an der sein ehemaliger Ava-
tar Miller exekutiert wurde (s.o.), kommentiert er: „Jetzt erledigen wir den Rest
und beenden das Ganze. Rache für Miller!“36 Der Let’s Player Gronkh merkt sei-
nerseits beispielsweise gegen Ende der LP-Reihe zu GTA5 fast beiläufig an, dass
ein Antagonist, der die Familie seines Avatars in Gefahr gebracht hatte, „auf jeden
Fall noch draufgehen“ müsse.37 Der Let’s Player Hardi wiederum plant die Rache
für widerfahrenes Unrecht schon im Voraus. Als in der LP-Reihe zu Hitman: Ab-
34 | Ebd. [H.i.O.]
35 | Ebd., S. 27.
36 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #012 [Deutsch] [Full-HD] - Durch die Nacht (6.11.
2011), 15:00-15:24. https://www.youtube.com/embed/vXVbQ8cUYA8?start=900&end=
924
37 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #102 - JESUS!! * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (26.12.2013),
5:05-5:15. https://www.youtube.com/embed/sPAzXiudrmY?start=305&end=315
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364