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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 265 Die Intention der Gegner zur Ausübung von ungerechter Gewalt reicht, um sie für schuldig zu befinden und präventive Gegengewalt zu legitimieren. Teils ver- mischt sich diese präventive mit der reaktiven Form gerechter Gegengewalt: Die Antagonisten haben Freunde oder Unschuldige getötet und sie planen es wieder zu tun – deshalb darf und muss die Heldin oder der Held Gegengewalt ausüben. Es wäre allerdings zu kurz gegriffen, wollte man die Reichweite der „Rache im moralischen Gewand“ (s.o.) nur auf die Motivation zur und Legitimation der Ausübung ludisch-virtueller Gewalt beschränken. Ihre wohl wichtigste Funktion ist, dass sie als Gegenmaßnahme zur Widerfahrnis ungerechter Gewalt auf die Schließung einer offenen „Gewaltspirale“ (s.o.) hinarbeitet und genau dadurch eine eigene Erfahrungsqualität erhält. Durch den narrativen Spannungsbogen wird die Ausübung von Computerspielgewalt dramatisch aufgeladen und kann dadurch, pointiert formuliert, bei Erfolg befriedigender sein als in einem narrativ nicht aufgeladenen Kampf, insofern durch sie Gerechtigkeit ausgeübt wird. Ein Beispiel: Als Gronkh in GTA5 endlich den Antagonisten Devin Weston erwischt, der die Familie seines Avatars bedroht hatte, wird dieser in einen Kof- ferraum gesperrt und das Auto an eine Klippe gerollt (empfohlenes Beispiel).44 Nach einem kurzen Gespräch mit dem Bösewicht, der um sein Leben bangt, muss man als Spieler selbst das Auto durch Gamepad-Bewegung von der Klippe rollen. Gronkh lacht fröhlich auf: „Ich bin hier grad am Grinsen wie ein Honigku- chenpferd.“ Auch Sarazar, der hier neben Gronkh sitzt und beim Spielen zusieht, lacht und kommentiert: „So gemein! Aber irgendwie hat er’s wirklich verdient.“ Gronkh fügt hörbar lächelnd an: „Natürlich!“, und ergänzt, als das Auto die Klip- pe runterfliegt: „Uuund Hoppaaa! Hihi!“ Das Auto zerschellt am Boden, explo- diert, und Gronkh gibt ein zufriedenes „Ahhh“ von sich. Auch hier ist wichtig zu betonen, dass die zur Sprache kommende besondere Vergnüglichkeit des Killens aufgrund seiner Funktion als Ausübung von Gerech- tigkeit möglich, aber nicht zwangsläufig ist. Längst nicht in allen Spielen lassen sich die Let’s Player so weit auf die Story ein, dass sie diese Momente als besonders herausragend erfahren beziehungsweise sprachlich dementsprechend markieren. Es ist jederzeit möglich, ein Actiongame als Aneinanderreihung virtuell-körperli- cher Herausforderungen zu verstehen und sich von den angebotenen Narrativen zu distanzieren. Oder wie es der Spieler Kerby im Interview formuliert: „Also ich sag mal so: Manchmal fühlt man sich mehr ein, manchmal weniger.“ (IV8) 44 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #107 - Todeswünsche & Todesengel [ENDE] * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (31.12.2013), 53:00-53:35. https://www.youtube.com/embedEY0Y 3lcspj8?start=3180&end=3215
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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