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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL266 5.2 FEINDE MACHEN In Multiplayer-Games sind die angebotenen Narrative, wenn sie überhaupt existie- ren, meist Nebensache. Zwar lassen sich beispielsweise auch Spieler im MMOR- PG The Elder Scrolls Online teils auf die Geschichte ihres Helden ein (vgl. auch Kap. 5.1.1), aber das eigentlich nur dann, wenn sie gerade nicht gemeinsam mit anderen Spielern unterwegs sind und sich nicht gemeinsam mit ihnen in einem Sprachkanal aufhalten. Denn dort stellt der permanente Kommunikationsfluss eine konstante Ablenkung von den Narrativen dar. Kompetitive Multiplayer- Games wie Counter-Strike oder Battlefield 3+4 bieten dagegen erst gar keine ex- pliziten Geschichten im Multiplayer-Modus an. Der Krieg verschiedener Parteien dient hier eher als Hintergrundszenario für den virtuell-körperlichen Wettkampf. Doch auch wenn die Narrative Nebensache sind, können in Multiplayer-Games ganz ähnliche Bedeutungsmechanismen greifen, wie die im vorangegangenen Kapitel beschriebenen. Das heißt, die Bedeutung der Widerfahrnis physischer Gewalt als drastische Form der Ungerechtigkeit oder ihrer Ausübung als ebenso drastische Form der Wiederherstellung von Gerechtigkeit wird von den Spielern aufgegriffen und zur dramatischen Aufladung sozialer Aushandlungsprozesse genutzt, um das Spielvergnügen zu bereichern. 5.2.1 Abneigung und Hass Das wird nirgends so deutlich wie im Zombie-Survival-Game DayZ. Wenn Spie- ler neu in DayZ starten, dann beschäftigen sie sich erst einmal lange Zeit damit, das zum Überleben notwendige Loot zu sammeln und sich gegen die compu- tergesteuerten Zombies zu verteidigen. Wenn sie dann nach langem Looten auf andere Spieler treffen, setzt Aufregung ein: Denn das Leben ihres Avatars und – wichtiger noch – das mühsam gesammelte Loot ist dadurch bedroht (vgl. auch Kap. 3.3.2). Wenn in dieser Situation nicht einer der beiden Spieler oder Parteien sofort das Feuer eröffnet, können sie die spielinterne Sprachchatfunktion oder auch einen Textchat nutzen, um Spieler anzusprechen, die sich mit ihrem Avatar im nahen Umfeld des eigenen Avatars aufhalten. So kann man sich mit zufäl- lig getroffenen Spielern unterhalten und dadurch das weitere Vorgehen aushan- deln. Wenn Spieler vorhaben, den Status quo der Gewaltfreiheit zu respektieren, werden sie (meist auf Englisch) sagen, dass sie „friendly“ sind. (FT) Sind beide Spieler friendly, können sie sich zusammentun, gegenseitig Loot tauschen oder sogar gemeinsam weiterziehen, woraus sich (wie ich selbst erlebte) langanhalten- de Freundschaften ergeben können. Die meisten Spieler kennen solche freundli- chen Begegnungen. Allerdings machen sie alle früher oder später auch negative Erfahrungen: Entweder sie werden von fremden Spielern sofort getötet oder die anderen Spieler geben vor, friendly zu sein, nur um ihnen dann im richtigen Mo- ment in den Rücken zu schießen und ihr Loot zu stehlen.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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