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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 267 So sind auch die Spieler in DayZ regelmäßig der Widerfahrnis einer als un- gerecht gedeuteten Gewalt ausgesetzt. Solche Momente sind in den Sprachkanä- len von Spielergruppen beliebter Stoff für Konversationen sowie Ausgangspunkt für die Artikulation von Wut, Empörung und Aufregung. Im Gruppeninterview beschreibt der Spieler Kerby seinen Ärger über solche Vorfälle: „Also ärgerlich, muss ich wirklich sagen, ist es, wenn man jemanden leben lässt oder man begeg- net jemandem, kommt auf den ersten Moment gut miteinander aus, und er ist dann doch einer, der dich, sobald du dich umdrehst, so feige [...] von hinten in den Rücken schießt.“ (IV8) Sein Kumpel Milo ergänzt: „Ja, solche Erlebnisse hatte ich auch schon! [...] Ich bin mal durch Elektro [eine Stadt, C.B.] gelaufen und hab nen Typen getroffen [...]. Und er meinte dann die ganze Zeit so [im spielinternen Sprachkanal, C.B.]: ‚Friendly, friendly, friendly!‘ [...] Und dann sind wir zusammen in die Feuerwache reingegangen [...], wir saßen dann oben im Turm drin, ich wollte mir einen kleinen Überblick verschaffen. [...] Und er saß dann irgendwie neben mir und guckt sich auch ein bisschen mit um, und guckt dann nochmal mich an – also ich hab das noch so im Augenwinkel gesehen – guckt mich an, guckt meine Waffe an, guckt nochmal mich an und schlägt auf einmal mit der Axt zu, und das war’s. Und da ärgerst du dich wirklich.“ (IV8) Als besonders einschneidend werden solche Erlebnisse empfunden, wenn die Gegner nicht aus Eigennutz (um das eigene Loot zu rauben), sondern aus purer Bosheit zu handeln scheinen. Shadow erzählt im Interview beispielsweise, wie er einen wertvollen Tarnanzug (Ghillie-Suit) gefunden hatte, allerdings noch keine Waffe, um sich zu verteidigen: „Vor zwei Wochen oder so war ich auf nem Server [...] und da hab ich mich halt so ein bisschen ausgerüstet [...], war ich in Stangrad [eine Stadt, C.B.], geh in die Fire Station [ein Spielern bekanntes Gebäude, C.B.] hoch, und dann hör ich im Direct Chat [spielin- ternen Sprachkanal, C.B.]: ‚Ja, Ghillie, komm runter! [Er wird also an seinem Ghillie-Suit erkannt und darauf angesprochen, C.B.] Ich hab dich gesehen, zieh deinen Ghillie aus! Leg deine Waffe hin, zieh deinen Ghillie aus.‘“ (IV20) Der unbekannte Gegner wollte also, dass Shadow ihm seinen wertvollen Tarnan- zug überlässt. Allerdings konnte Shadow diesen gar nicht mehr ausziehen, da er seine alte Avatarbekleidung weggeschmissen hatte und das Spiel keine nackten Avatare erlaubt. Shadow fährt fort: „Hab ich halt die Waffe runtergelegt, bin runtergegangen, hab ich gesagt: ‚Ja, ich kann nichts machen, tut mir leid. Ich kann den Ghillie nicht ausziehen.‘ War unbewaffnet! Gar nichts hatte ich! Und dann gibt mir dieser Wichser einen Headder [Headshot, C.B.]. Da hat er gesagt: ‚Oh, das ist aber schade‘, und hat mir nen Headder reingedrückt. (Wü- tend) Sooo unnötig! Der war richtig gut equipped [hatte gute Ausrüstung, C.B.], der hatte
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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