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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 271 mit dem Typen. [...] Ich krieg echt schlechte Laune langsam.“46 Wieder verweist er auf die Hinterhältigkeit von Ameisen: „Das Problem ist, ich seh den immer nicht und der versteckt sich immer irgendwo hinten, wie die kleine Schwuchtel, die er ist.“ Die anderen drei Let’s Player lachen etwas pikiert, aber herzlich. „Entschul- digung“, wendet Gronkh (der tatsächlich sehr selten homophobe Sprüche äußert) gleich ein, „das war jetzt nicht auf die Schwulen gemünzt oder so. Nein, ich hasse den nur.“ Sarazar lacht. Gronkh: „Man darf ja auch mal jemanden hassen.“ Ihr dritter Mitspieler kommentiert: „Emotion pur hier!“ Damit bringt er auf den Punkt, wozu die permanente Beleidigung des Geg- ners Ameisen dient: nicht seiner Diffamierung zum Zwecke der Einschüchte- rung (Ameisen kann Gronkh gar nicht hören), sondern der Artikulation einer als extrem empfundenen emotionalen Haltung gegenüber dem verfeindeten Spieler, die als solche positiv gedeutet wird. Gerade weil die Feindschaft „Emotion pur“ (s.o.) mobilisiert, können die Freunde und auch Gronkh (der immer wieder fröh- lich lacht) sich an dessen Wut und Ärger erfreuen. Essentiell dafür ist die Spezifik des Spielens als eine Praxis des Changierens zwischen Ernst und Unernst (vgl. Kap. 2.2.4). Die Bedeutungspotenziale der Widerfahrnis virtueller Gewalt als eine drastische Form der Ungerechtigkeit werden von Gronkh einerseits für voll genommen, doch zugleich bleibt das Sich-Einlassen spielerisch und ermöglicht, die Erfahrung wegen ihrer schieren emotionalen Intensität positiv zu deuten. Den gleichen Eindruck gewinnt man auch in anderen Multiplayer-Games. Wenn Tommy und MauMau beispielsweise davon sprechen, dass sie in TESO die Gelben hassen (s.o.), dann kann man dabei förmlich ihr süffisantes Grinsen hö- ren. Und auch die oben genannten Beschimpfungen in Multiplayer-Games haben meist entweder einen freundlichen Klang, oder sie werden, wenn sich ein Spieler besonders ernsthaft empört, von anderen Spielern mit einem amüsierten Lachen quittiert. Manchmal spiegelt sich das auch im Textchat, wie beispielsweise in diesem Dialog zwischen zwei verfeindeten Gruppen auf einem DayZ-Server (die Schrägstriche markieren Absatzumbrüche im Chat): Spieler 1: „[Spieler 2] du bist auch tot du hast mich gekillt wirst nie wieder froh auf dem server.“ Spieler 2: „viel fun/freu mich drauf“ Spieler 3 [unbeteiligt]: „xD [grinsender Smiley, C.B.]/hahahaha/will auch“ Spieler 2: „morddrohungen/morddrohungen fuer alle/ist ja wie weihnachten bei oprah [Verweis auf emotionsgeladene US-Talkshow, C.B.]“ (FT) Auch hier verdeutlichen die Spieler, dass eine spielerische Feindschaft als solche Vergnügen bereiten kann, insofern sie ein dramatisch aufgeladenes, intensives Fühlen gegenüber den anderen Spielern erlaubt. Genau deshalb „braucht“, wie 46 | Ebd., 25:40-26:30. https://www.youtube.com/embed/D-4TxpIAFGo?start=1540&e nd=1590
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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