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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL284 C.B.]. In der letzten Folge noch über Folterung beschweren [vgl. dazu Kap. 6.2.1, C.B.] und jetzt einfach die Motorradfahrer dezimieren auf der Straße. Was sagen Sie dazu?“ Gronkh kommentiert süffisant, das sei ein von der Regierung bezahl- ter Crashtest, und fährt einen weiteren Motorradfahrer um. Zentrale kommunikative Emotionspraxis ist das wiederholte Lachen in sol- chen Momenten. Diese Art des Lachens ist eine gänzlich andere als beispielswei- se das Auslachen der Gegner im Zuge der Erfahrung von virtuell-körperlicher Dominanz (vgl. Kap. 3.1.5).63 Wie dort ist das Lachen aber auch hier eine Form des doing emotion. Es reflektiert nicht nur eine Erfahrung, sondern es arbeitet aktiv an ihr mit, insofern es diesen Akt der willkürlichen und damit eigentlich als unge- recht gerahmten virtuellen Gewalt als lustig und lustvoll markiert. Gerade diese Markierung ist es, die eine Überschreitung der feeling rules zur Sprache bringt und dadurch zugleich vollzieht. Die anderen gelegentlich auftauchenden kommunikativen Emotionsprakti- ken stützen diesen Eindruck. Das Unschuldig-Tun von Gronkh ahmt auf ironi- sche Weise die Einhaltung von feeling rules nach. Der Witz besteht darin, so zu tun, als habe man das nicht gewollt (also zugleich so zu tun, als fühle man sich schlecht dabei), obwohl man sich (wie das gleichzeitig hörbare Schmunzeln sig- nalisiert) darüber freut. Ähnlich funktionieren die wiederholten Verweise von Sa- razar auf das „politisch nicht korrekt[e]“ Verhalten Gronkhs (s.o.). Auch hier ahmt Sarazar mit ironisch-überspitzter Stimme eine Position nach, die zur Einhaltung der feeling rules drängt, also dazu, sich beim Überfahren Unbeteiligter nicht gut zu fühlen, obwohl beide Let’s Player genau das durch ausgelassene Lacher hörbar signalisieren. Diese Praktiken arbeiten an der Entfaltung einer Inkongruenz der emotiona- len Erfahrungen mit und machen die Situation dadurch lustig. Inkongruenzen sind – so ein Konsens innerhalb der sehr disparaten Humorforschung – ein wich- tiger Funktionsmechanismus von Humor.64 Nicht jede humorvolle Erfahrung 63 | Zur Unterschiedlichkeit und Vielfalt der Arten und Bezüge des Lachens vgl. Her- mann Bausinger: Lachkultur. In: Thomas Vogel (Hg.): Vom Lachen. Einem Phänomen auf der Spur. Tübingen 1992, S. 9-23. U.a. Kaspar Maase hat auch darauf hingewiesen, dass im Zuge einer (empirisch-)kulturwissenschaftlichen Analyse das Lachen nicht mit dem Komischen gleichgesetzt werden kann: „Wenn Menschen eine Situation als komisch empfinden, werden sie keineswegs immer lachen; und wenn über einen Scherz gelacht wird, dann muss das keineswegs auf dessen komische Brisanz zurückgehen. Komik und Gelächter sind nur als Bestandteile einer ‚totalen sozialen Situation‘ (Douglas) zu verste- hen.“ Kaspar Maase: „Wer findet denn so etwas komisch?“ Die Massen und ihr Lachen. In: Ders.: Das Recht der Gewöhnlichkeit. Über populäre Kultur. Herausgegeben von Anke te Heesen/Reinhard Johler/Bernhard Tschofen. Mit einem Nachwort von Brigitta Schmidt- Lauber. Tübingen 2011, S. 213-227, hier: S. 220. 64 | Vgl. einführend Helga Kotthoff: Vorwort. In: Dies. (Hg.): Scherzkommunikation. Bei- träge aus der empirischen Gesprächsforschung. Radolfzell 2006, S. 7-19, hier: S. 10-11;
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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