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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL286 Physische Gewalt ist mit strikten feeling rules – „accepted patterns“ (s.o.) – ver- bunden, die hier durch eine deviante Art des Fühlens spielerisch aufgebrochen werden, wobei letzteres die etablierten Strukturen verzerrt widerspiegelt. Genau das geschieht, wenn Gronkh und Sarazar mit ironisch-übertriebenem Tonfall die Einhaltung jener feeling rules ansprechen, die sie zugleich überschreiten. Sie he- ben damit die Inkongruenz der emotionalen Erfahrung hervor und machen die Situation für sich und ihre ZuschauerInnen besonders lustig. „wer hat sich keinen abgelacht :D“ Zugespitzt werden kann diese Erfahrung durch die nicht über ein Fahrzeug aus- geübte, sondern direkte virtuell-körperliche Gewalt gegen Unbeteiligte. In GTA5 kann der eigene Avatar nicht nur mit Waffen schießen, sondern auch zuschlagen. An mehreren Stellen in seiner LP-Serie schlägt Gronkh sehr plötzlich und un- vermittelt computergesteuerte Frauen nieder, wobei diese Aktionen stets ähnlich wie das Überfahren von PassantInnen kommunikativ als lustig gerahmt werden. Erstmals geschieht das in der zweiten Folge der Serie (empfohlenes Beispiel).68 Als Gronkh mit seinem Avatar Franklin gerade eine Mission erfüllen möchte, läuft ihnen zufällig eine lateinamerikanisch aussehende Passantin über den Weg, die kurz stehen bleibt, sagt: „I’m sorry, friend“, und weitergeht. Sarazar kommentiert, das sei wohl „eine Touristin aus Mexiko“. Unvermittelt steuert Gronkh seinen Avatar der Frau nach, holt aus und verpasst ihr einen klatschenden Faustschlag in den Nacken, woraufhin sie in grotesker Weise mit dem Gesicht zuerst auf den Boden fliegt und dort regungslos liegen bleibt. Noch im Moment des Schlags beginnen Gronkh und Sarazar amüsiert aufzulachen. „So, die war unfreundlich“, kommentiert Gronkh schelmisch und lacht ein weiteres Mal. Danach spielen sie ganz normal weiter. Viele der fast eine Million ZuschauerInnen (die ersten Folgen der LP-Reihen sind immer besonders beliebt) heben genau diesen Moment in ihren Kommenta- ren hervor. Eine Auswahl: „20:00 [Zeitpunkt der Sequenz im Video, C.B.] ‚Sie ist ’ne Touristin aus Mexico‘...*hau* boa hab ich mich totgelacht :D [grinsender Smiley, C.B.]“ „20:03 *Lachflash*“ „19:50 Oah Gronkh du schlägtst Frauen? Nein Spaß geilste Stelle ever XD [grinsender Smiley mit lachend zusammengekniffenen Augen, C.B.]“ „20:03 Smack Cam :D“ „20:03 :D ich dacht mir so Neeein die arme Frau.. :D“ „20:03 wie geil alter hab ich das gefeiert :D“ „20:04 omg [Oh my god, C.B.] gronk ich liebe dich hahahahhaaha“ 68 | Gronkh: GTA 5 (GTA V) [HD+] #002 - Abschlepper & Kidnapper * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (17.9.2013), 19:50-20:10. https://www.youtube.com/embed/acwF4TxjWdg?start =1190&end=1210
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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