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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL288 wird von vielen Rezipierenden als lustig empfunden, wobei die im Mittelpunkt stehende Inkongruenz eine andere ist. Die Erwartungshaltung an physikalische (beziehungsweise körperliche) Bewegungsabläufe bricht sich hier an deren über- triebener Repräsentation und unerwarteten Ausgestaltung: Die slapstickhaften Kämpfe etwa eines Chackie Chan sind deshalb lustig, weil sie die physikalischen Grenzen der Realität zu ignorieren scheinen oder zumindest unerwartete und übertriebene Bewegungsabläufe vollziehen.72 Dieses Moment der unerwarteten und übertriebenen Bewegung verflechtet sich in Computerspielen mit der Über- schreitung von Gefühlsregeln und beides verbindet sich zu einer für Let’s Player genau wie ZuschauerInnen besonders vergnüglichen Erfahrung. Amoklauf Die bisher besprochenen Arten der Ausübung von Computerspielgewalt gegen Unschuldige finden quasi nebenbei statt. Unter Spielern ist die GTA-Reihe aber auch bekannt dafür, dass man nach Lust und Laune gezielte Amokläufe mit Schusswaffen durchführen kann, was natürlich auch in den verschiedenen LP- Reihen nicht fehlen darf. Im Normalfall beginnt man durch das Schießen auf Unbeteiligte oder In-die-Luft-Sprengen von Fahrzeugen, was sogleich die Polizei auf den Plan ruft. Je nach Anzahl der Toten erhält man ein Fahndungslevel, das entweder nur einzelne Polizisten oder auch Sondereinsatzkommandos mit Hub- schraubern auf den Plan rufen kann. Mit denen liefert man sich dann eine Verfol- gungsjagd oder kämpft weiter gegen die unendliche Anzahl an Gegnern, was im Regelfall mit dem Tod des eigenen Avatars endet. Der fällt in GTA aber harmlos aus: Man wacht einfach vor dem Krankenhaus wieder auf, bekommt etwas vir- tuelles Geld zur Strafe abgezogen und auch die Polizei hat die eigenen Untaten wieder vergessen. Gronkh startet einen solchen Amoklauf in einer LP-Folge, die er mit dem Ana- gramm „Koma faul“ betitelt und in der sein Nebensitzer Sarazar ausnahmswei- se einmal nicht während der Aufnahme anwesend ist (empfohlenes Beispiel).73 Mit seinem Avatar Franklin sieht Gronkh sich anfangs friedlich das Treiben vor einem großen Kino an. Dann entfernt er sich von der Gruppe computergesteu- erter Menschen und beginnt unschuldig zu pfeifen. „Ich freu mich einfach, wie viel hier los ist grade“, kommentiert er mit betont unverdächtiger Stimme, wählt dabei aber bereits eine Handgranate in seinem Waffeninventar aus. Unschuldig pfeifend geht er mit der gezückten Granate weiter und schon jetzt muss er kurz schelmisch lachen. Aus Versehen lässt er die Granate dann aber fallen, anstatt sie in die Menge zu werfen. Die herumstehenden computergesteuerten Menschen geraten trotzdem in Panik und beginnen davonzurennen. Gronkh zückt kurzer- 72 | Vgl. dazu auch Mikos: „Kann Gewalt denn lustig sein?“, S. 15. 73 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #049 - Anagramm: Komafaul * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (3.11.2013), 0:40-2:20. https://www.youtube.com/embed/tZr_lRXdCJI?start=40&end= 140
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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