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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL290 „Hahahaha Gronk, was ne Folge schöö ma alle wegballern :)“ „gronkh es gehört sich bei gta amok zu laufen“75 Letzteres Kommentar fügt dem Eindruck der Lustigkeit einer emotionalen Inkon- gruenz einen weiteren Aspekt hinzu. In GTA5 gibt es nicht nur die Möglichkeit, Amok zu laufen oder Unbeteiligte zu überfahren, sondern „es gehört sich“ sogar. Auch wenn es das Narrativ des Spiels oder die jeweiligen Missionen nicht erfor- dern, legt die Spielkultur ein entsprechendes Verhalten nahe. ZuschauerInnen tolerieren nicht nur, sondern sie erwarten von den Let’s Playern in diesem Spiel ein deviantes Verhalten und deviantes Fühlen. Trevor Die MacherInnen von GTA5 wissen natürlich um die spezifische Rolle, die gera- de ihre Spielereihe seit den 1990er-Jahren innerhalb von Computerspielkulturen einnimmt, und liefern auch den passenden Avatar dazu. In GTA5 steuert man als Spieler abwechselnd drei verschiedene Avatare. Alle drei sind Gangster, doch einer von ihnen ist anders als alle bisher dagewesenen Computerspielcharaktere. Narrativ eingeführt wird Trevor, als er in seinem heruntergekommenen Wohn- wagen Sex mit einer Drogensüchtigen hat, dann von deren eher zart besaitetem Freund zur Rede gestellt wird und diesem kurzerhand den Schädel eintritt.76 Die- ser Freund ist GTA-Spielern aus früheren Teilen der Reihe bekannt und auch sehr beliebt. Sein plötzlicher Tod löst, wie die Kommentare zeigen, unter den Zu- schauerInnen teils Traurigkeit, Empörung und Wut (vgl. auch Kap. 5.1.2) aus. Trevor wird also von Beginn an als böse inszeniert, doch anders als in anderen Spielen übernimmt man selbst die Kontrolle über ihn. Überhaupt ist Trevor in jeglicher Hinsicht anders als die üblichen Standardprotagonisten: Er ist hässlich, stets schmutzig, ekelhaft (pinkelt beispielsweise in seine eigene Wohnung), laut, cholerisch und übt regelmäßig äußerst willkürliche und ungerechte Gewalt aus. Die Let’s Player Gronkh und Sarazar werden vom Auftauchen Trevors nicht überrascht, da GTA5 und auch diese Figur schon vor der Veröffentlichung in vielen Computerspielzeitschriften diskutiert wurden. Dementsprechend kom- mentiert Gronkh nach dem oben beschriebenen Auftritt Trevors: „Ja, und damit herzlich willkommen bei Trevor.“77 Dann lacht er, Sarazar schließt sich mit einem Lachen an und meint: „Sympathisches Kerlchen, Alter.“ Gronkh ergänzt fröhlich: „Der alte Ficker.“ Sarazar erwidert, nun wieder mit verblüfftem Tonfall: „Poah Alter, übler Typ. Ganz übler Zeitgenosse.“ Gronkh lachend: „Alter Schwede!“ 75 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=tZr_lRXdCJI 76 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #016 - Trevor, Vollsympath und Menschenfreund * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (1.10.2013), 10:30-13:10. https://www.youtube.com/embed/ -1UmTKCSvAA?start=630&end=790 77 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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