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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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6. Ambivalent 6.1 ABLEHNEN, RECHTFERTIGEN, GENIESSEN Abschließend soll eine Erfahrungsfacette erkundet werden, die einen Sondersta- tus neben den anderen einnimmt, da sie einerseits nicht im engen Sinne zum Vergnügen an Computerspielgewalt gehört, sich andererseits aber auch nicht von diesem Vergnügen trennen lässt. Insbesondere die im letzten Kapitel beschriebe- nen, devianten emotionalen Erfahrungen streifen immer wieder solche Momen- te, in denen das Vergnügen plötzlich unvergnüglich wird, in denen sich Zweifel und ein schlechtes Gewissen in Bezug auf die Ausübung von Computerspielge- walt andeuten. Während solche Momente in den Beispielen des vorangegangenen Kapitels letztlich immer als lustig gedeutet werden, wachsen sie in anderen Si- tuationen zu unerwartet negativ gedeuteten Erfahrungen heran. Zuerst wird ein Blick auf die historische Entwicklung dieser nicht-vergnüglichen Erfahrungen im Prozess des Vergnügens geworfen, anschließend wird untersucht, wie Spieler heute mit ihnen umgehen. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz Anfang der 1980er-Jahre herrschte unter ComputerspieljournalistInnen alles andere als Konsens in Bezug auf die Frage, wie öffentlich mit Computerspielge- walt umzugehen sei. Schon damals kamen erste Spiele auf den Markt, in denen explizit das Töten von Menschen (damals noch recht abstrakte Pixelgebilde) re- präsentiert wurde. Für manche der AutorInnen war damit bereits eine Grenze überschritten. Seinen Test zum Spiel Gangster Alley von 1984 betitelt Helge An- dersen beispielsweise mit dem Ausruf: „Eine Unverschämtheit!“1 Es sei „[k]aum zu glauben, aber wahr!“, dass dieses Spiel zum Töten von auf dem Bildschirm auf- tauchenden Gangstern auffordere und man als Spieler für das versehentliche Kil- len von Zivilisten nur eine Geldstrafe von 1000 Dollar bekomme.2 „Und um das 1 | Helge Andersen: Gangster Alley. Eine Unverschämtheit. In: Telematch (1983), 4+5, S. 20-21. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-03_seite20 2 | Ebd., S. 21.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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