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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL298 rechtzeitig üben zu können“, empört sich Andersen, „gibt es sogar eine Version für Kinder!“3 Der Autor empfindet das als so „ungeheuerlich“, dass er sich fragend an die deutsche Vertriebsfirma wendet: „Wo ist die freiwillige Selbstkontrolle? Muss man jeden makabren Scherz mitmachen, der anderswo [vermutlich in den USA, wo das Spiel entwickelt wurde, C.B.] verzapft wird? Befindet sich vielleicht bereits ein Trainingsprogramm für Terroristen in der Schublade?“4 Auch der Tester des Panzerspiels Battlezone, der erste Shooter aus der Ego- Perspektive eines Panzers überhaupt, urteilt: „Hier hört der Spaß auf!“, denn: „Battlezone ist kein Spiel in der Bedeutung dessen, was man schlechterdings unter ‚Spiel‘ als Definition versteht. Spaß kommt nicht auf. Dieses ‚Spiel‘ [...] ist eine paramilitärische Ausbildung. Kinder sollen offenbar frühzeitig erkennen, was es heißt, sich in einem in Teil- bereichen echt simulierten Krieg zu befinden. Und wie ist das doch schön! Sogar Punkte kann man dabei erzielen!“5 Doch es sind nicht nur die vermeintlich realistischen Kriminal- oder Kriegsszena- rien, die zum Ausgangspunkt der Empörung werden. Auch eine Videospielum- setzung von Robin Hood kommt alles andere als gut weg. Hier müsse man, so die Spielanleitung, „speerwerfende Knechte ‚erledigen‘, und einen Burgtor-Wächter ‚unschädlich machen‘, Leute ‚abschießen‘, sechs Knechte ‚erschlagen‘“, und so weiter.6 Auch darin sieht der Autor Helge Andersen eine Gefahr für die Kinder: „[D]a diese noch keine militärische Ausbildung erhalten können, lässt man sie zunächst einmal videomäßig Krieg spielen, genauer: morden.“7 Angeklagt wird hier die Vermittlung devianter Gefühlsregeln an Kinder, inso- fern diesen das virtuelle Abschießen von Repräsentationen menschlicher Körper als erstrebenswert vermittelt wird. Diese Diskurse sind natürlich nicht neu und haben sich in ähnlicher Form rund um die sogenannten Schundkämpfe in Be- zug auf ältere Unterhaltungsmedien entwickelt.8 Im Folgenden soll es auch kei- nesfalls um die Frage nach den hier angesprochenen Medienwirkungen gehen, sondern festgehalten werden, dass aufgrund der entsprechenden Sorgen Com- puterspielgewalt unter bestimmten Bedingungen negativ gedeutet wurde – und 3 | Ebd. 4 | Ebd. 5 | O.A.: Battlezone: Hier hört der Spaß auf! In: Telematch (1983), H. 12, S. 27. http:// www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-07_seite26 6 | Helge Andersen: Robin Hood. Mordgesellen wie du und ich. In: Telematch 1984, H. 2, S. 32-33, hier: S. 33. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-02_seite32 7 | Ebd. 8 | Vgl. für einen Überblick Kaspar Maase: Der Schundkampf-Ritus. Anmerkungen zur Auseinandersetzung mit Mediengewalt in Deutschland. In: Rolf W. Brednich/Walter Har- tinger (Hg.): Gewalt in der Kultur. Vorträge des 29. Deutschen Volkskundekongresses. Band 2. Passau 1994, S. 511-524.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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