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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 303 Netz auf seinen besten Kumpel, mit brachialer Gewalt wird der Fundort einer fetten Waffe verteidigt. Aber keine Bange: Nach dem mörderischen Doom-Gefecht werden aus den meuchelnden Serienkillern wieder friedliche Gesellen, die keiner Fliege was zuleide tun.“22 Das Vergnügen an Computerspielgewalt wird hier mit hörbarer Lust und Em- phase zum Ausdruck gebracht. Spätestens ab Mitte der 1990er-Jahre setzt sich diese Art der positiven Deutung als legitime Möglichkeit durch. Das zeigt sich auch daran, dass regelmäßig vergnügliche, lockere und humorvolle Kommenta- re in Zusammenhang mit Computerspielgewalt gemacht werden, etwa zum auf Doom folgenden Ego-Shooter Heretic von 1995 mit einem Reim: „Ob Netzwerk oder Einzelspiel, Monster rösten wir heut’ viel“;23 oder zum Ego-Shooter Duke Nukem 3D von 1996 mit dem Verweis auf eine bekannte TV-Sendung: „Hart, aber herzlich: ‚Duke Nukem 3D‘ ballert sich munter durch abwechslungsreiche 3D- Level und sorgt für frischen Wind im Actiongenre.“24 Ab dieser Zeit ist es auch möglich, beispielsweise die Abbildung eines Scharfschützengewehrs mit dem augenzwinkernden Kommentar zu untertiteln: „Des Killers liebstes Kind: Die Sniper-Rifle.“25 Kurzum: Das Vergnügen an Computerspielgewalt wird spätestens ab Mitte der 1990er-Jahre nicht nur akzeptiert, sondern im Diskurs der Compu- terspielzeitschriften immer häufiger als etwas dezidiert Positives vermittelt. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts wird dann schließlich auch eine der ehemals besonders tief verankerten Gefühlsregeln überwunden: die Unmöglichkeit, Spaß an semi-realistischen Kriegsszenarien zu haben. Dass tatsächlich stattgefundene oder noch stattfindende Kriege als Szenarien für Ego-Shooter dienen, stört nun kaum jemanden mehr, im Gegenteil: „Endlich bin ich als Spieler mittendrin statt nur dabei“, schwärmt Patrick Hartmann im Test zu Battlefield 1942 von 2002: „Die gewaltigen Schlachten nehmen teils epische Ausmaße an und verbreiten das Gefühl, in einem Hollywood-Film à la Soldat James Ryan mitzuspielen.“26 Spä- testens seit dem Erscheinen des sehr populären Actionspiels Call of Duty: Modern Warfare 2007 begeistern sich viele Spieler auch für zeitgenössische Kriegsszena- rien: „Wir können gar nicht anders“, so die Testerin Petra Schmitz, „als ehrlicher- 22 | Weitz/Hengst: Doom. 23 | Lenhardt/Langer: Heretic, hier: S. 54. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id =6210 24 | Florian Stangl: Duke Nukem 3D (Shareware). In: PC Player (1996), H. 3, S. 46-47, hier: S. 46. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=5897 25 | Robert Zengerle: GoldenEye 007. In: Video Games (1996), H. 10, S. 84-85, hier: S. 84. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=7711 26 | Patrick Hartmann: Grandioser Multiplayer-Shooter im 2. Weltkrieg. Battlefield 1942 im Test. In: Gamestar.de (1.10.2002). http://www.gamestar.de/spiele/battlefield-1942/ test/battlefield_1942,37458,1338963.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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