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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL312 muss ich sagen, ist wirklich fragwürdig. Allerdings hab ich dann auch darüber nachgedacht und mir gedacht: Mensch du rennst hier auch rum, ballerst einfach Leute ab, ist eigentlich auch nicht viel unkrasser.“ Gronkh denkt dagegen laut über tatsächliche Folter nach: „Ja und vor allen Dingen, ganz ehrlich, so ne Folter gibt’s ja nunmal wirklich.“ Sarazar: „Ja, ist auch so, ist auch so. Das ist vielleicht krass, das in ein Spiel einzubauen, aber dann müsste man sich auch die Frage stellen: ‚Ist es nicht krass, überhaupt Leute im Spiel zu töten?‘ Und dann fängt die Geschichte wieder von vorne an.“ Gronkh: „Und nicht nur Leute im Spiel zu tö- ten, sondern auch sowas wie Guantanamo und so, man hört’s auch immer in den Nachrichten und kann’s irgendwann nicht mehr hören und schaltet einfach um, so: ‚Ach ja, kenn ich schon.‘ Und hier, naja man erlebt’s halt schonmal, nicht haut- nah mit, aber schon so ...“ Sarazar: „Ja vielleicht, vielleicht gar nicht so schlecht die Mission, um Leuten das mal zu zeigen, wie sowas eigentlich is.“ Gronkh: „Ja also ich, man kann seine Denkweise auch mal umändern, sag ich mal. Das war schon sehr krass, alter Schwede.“ Deutlich wird hier, dass ambivalente Erfahrungen durch bestimmte narrative Rahmungen ein selbstreflexives Nachdenken über ludisch-virtuelle Gewalt und darüber hinaus tatsächliche physische Gewalt anregen können.40 Das zeigt sich auch in den über 3000 Kommentaren zu dieser ca. 400.000 Mal angeklickten LP-Folge. Sarazar fragt während des Videos die ZuschauerInnen, ob sie so eine Spielsequenz okay finden oder nicht. Während sich ein Teil der ZuschauerInnen schockiert zeigt und klar urteilt, dass die EntwicklerInnen hier zu weit gegan- gen sind – einige berichten sogar, ihr eigenes GTA5-Spiel hier beendet und den Haupthandlungsstrang nicht mehr weiterverfolgt zu haben –, heben andere den Aspekt der emotional vermittelten Gesellschaftskritik hervor. Zu letzterem eine Auswahl: „Die Folterszene finde ich schon hart. Aber ich glaube nicht, dass sie zu einer Abstump- fung führt, wie die Medien oft behaupten. Ich wage mal das Gegenteil zu behaupten; dass es zu einer kleinen Sentimentalisierung gegen Folter führt. Wenn der Spieler Ekelgefühle dabei hat, oder sogar ‚echten‘ Schmerz empfindet, dann kann doch daraus nicht der Wunsch nach Gewallt entstehen? Und dann hätte Rockstar [die Entwicklungsfirma, C.B.] in diesem Sinne auch voll in Schwarze getroffen.“ „Ist ein mega geiles spiel aber ihr [andere ZuschauerInnen, die sich über die Sequenz be- schweren, C.B.] wisst dass das spiel ab 18 ist und solltet nicht rum motzen nur deswegen. Die szene ist zwar brutal aber es zeigt einem auch dass das foltern krank ( und trevor auch) ist und wenn ihr dass so mega schrecklich findet dann guckt es euch nicht an. Ich 40 | Vgl. zu diesem Aspekt auch Kirsten Pohl: Ethical Reflection and Emotional Involve- ment in Computer Games. In: Stephan Günzel/Michael Liebe/Dieter Mersch (Hg.): Con- ference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam 2008, S. 92-107.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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